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初音ミクなどが歌うボーカロイド曲で勉強『MUSIC STUDY PROJECT ボカロで覚える』高校生版が登場

NEWS

ANIME

2019.02.16 SAT

アニメの楽曲を聴くと、その楽曲をいつの間にか覚えてしまうことがあると思うが、同じように勉強を覚えることが出来たらどんなに良いだろう。

株式会社 学研ホールディングスのグループ会社、株式会社 学研プラスより、初音ミクなどが歌うボーカロイド曲で勉強ができる参考書が2019年2月22日に発売される。

『MUSIC STUDY PROJECT ボカロで覚える』シリーズは、2016年に中学生向けの学習参考書として発売。1年でシリーズ10万部を突破するという学習参考書としては異例のヒットを記録した。そんなベストセラーシリーズから、読者からの強い要望が集まっていた高校生版がついに誕生。「高校英単語」「高校日本史」「高校世界史」の3冊を同時にリリースする。

『MUSIC STUDY PROJECT ボカロで覚える 高校英単語』
https://www.amazon.co.jp/dp/4053046815https://gakken-mall.jp/ec/plus/pro/disp/1/1130468100

01【年代暗記】
「アンキ厨はアンキ中 ~To the next ERA !~」/ みきとP
02【旧石器~飛鳥時代】
「日本誕生」/ out of service
03【飛鳥~奈良時代】
「律令国家クエスト」/ おにゅうP
04【平安時代】
「平安調子のってる」/ ピノキオピー
05【鎌倉時代】
「kura-kura 鎌倉!」/ ゆうゆ
06【室町~安土桃山時代】
「SENGOKU LOOP MUSIC」/ EasyPop
07【江戸時代】
「トクガ・ワールド」/ 和田たけあき(くらげP)
08【江戸時代】
「幕末Wars」/ デスおはぎ
09【明治時代】
「近代化ドリームドリーマー」/ かいりきベア
10【テーマ史 歴代内閣】
「歴代総理物語」/ トラボルタ
11【テーマ史 近現代 社会経済史】
「時代のふしぎな骨董屋」/ 想太
12【テーマ史 文化史】
「日本の文化まなびまSHOW!」/ れるりり

『MUSIC STUDY PROJECT ボカロで覚える 高校日本史』
https://www.amazon.co.jp/dp/4053046831https://gakken-mall.jp/ec/plus/pro/disp/1/1130468300

01【人類の起源と文化の形成】
「ヒストリック恋心」/ ナユタン星人
02【オリエント世界とヘレニズム】
「古代オリエント物語」/ トラボルタ
03【古代ローマ史】
「歩きスマホの道はローマに通ず」/ 家の裏でマンボウが死んでるP
04【中国歴代王朝史】
「起起落落」/ DATEKEN
05【イスラーム世界】
「イスラームワールド」/ トラボルタ
06【ヨーロッパ世界】 「Tales of European Kingdoms」/ OSTER project
07【フランス革命とナポレオン時代】
「Chaotic Love Revolution」/ ポリスピカデリー
08【欧米諸列強の世界分割】
「Odotte Saite」/ とあ
09【二度の世界大戦と戦後史】
「銃声の交響曲」/ 40mP
10【入試超頻出地域史】
「スパイラル・ヒストリー・ワルツ」/ ガルナ(オワタP)
11【文化史】
「VOYAGE! -世界時空旅行-」/ ELECTROCUTICA
12【世界史英雄列伝】
「ビバハピ 世界史ver.」/ Mitchie M

『MUSIC STUDY PROJECT ボカロで覚える 高校世界史』
https://www.amazon.co.jp/dp/4053046823https://gakken-mall.jp/ec/plus/pro/disp/1/1130468200

01【入試に出るベスト53語】
「Mellow Intensity」/ ぬゆり
02【得点アップの重要50語】
「Selected!」/ ポリスピカデリー
03【語源でまとめて覚える】
「en-courage」/ ゆうゆ
04【間違えやすい単語】
「awesomeとawfulを間違えた街。その文脈」/ 家の裏でマンボウが死んでるP
05【多義語】
「SAVE TIME, SAVE YOU」/ tilt-six
06【副詞】
「詠と英知(A to H)」/ sasakure.UK
07【動詞の熟語】
「Grow Up」/ 八王子P
08【得点アップの熟語】
「Face to Face」/ とあ
09【ゴロで覚える】
「陽キャラ⇔陰キャラ物語」/ mathru@かにみそP
10【長文読解あるあるテーマ】
「TVショーは言っていた」/ カラスヤサボウ
11【入試によく出る会話表現】
「Who’s Calling?」/ TOKOTOKO
12【英文法の総復習】
「ECHO ~Special Version~」/ Crusher-P
▶ボーナストラック 「Donut Hole」(「ドーナツホール」English ver.)/ ハチ

英語調声協力:CircusP
カバーイラスト:ちほ、マルミヤン

もっと光を! アイデアと“夢のエネルギー”で画面の牢獄から抜け出した電子ゲーム『大脱走』

REVIEW

GAME

2018.11.16 FRI

ゲームがデータとして供給されるようになった現代から、遡ることおよそ40年の昔。当時、ゲームとはソフトでありハードであり、単一の“モノ”を指していた。

『電子ゲーム』。この80年代を代表するアイコンを単なる懐古趣味ではなく、ゲームが形を持たなくなった時代の崇敬すべきフェティッシュとして見直していくのが本連載の趣旨である。

日本の子供たちがこれまでになかった新しいおもちゃ、電子ゲームに熱狂していた1980年前後。しかし、視野を広げてみればこの時期は1978年のイラン革命を発端にした原油価格の上昇と供給危機、いわゆる第2次オイルショックの時期と重なる。そうして1980年にはNEDO(新エネルギー総合開発機構)が創設され、太陽光エネルギーに注目が集まっていた……。

そんなエネルギー情勢の中で1982年に登場したのが、バンダイのLCDソーラーパワーシリーズの電子ゲーム『大脱走』である。

『大脱走』(バンダイ/5400円 1982年)

「電子ゲームにソーラーパネルを使用したのは、バンダイのLCDソーラーパワーシリーズが初めてだと思います。電池が無用である代わりに強い光を当てていないと遊べず、つまり部屋の中でゴロゴロ寝転がりがら遊ぶことができないというデメリットもありました。しかし、光に当てれば電気が生まれ、ゲームが出来るという科学実験を思わせる仕組みは、当時の子供達の心を捉えたものです。また、同シリーズはソーラーパワーだけでなく、2画面構成になっていることも特徴。なかでもこの『大脱走』は場面転換が秀逸で、私が特に気に入っている電子ゲームの一つです」

そう語るのは、電子ゲームに詳しく、任天堂研究家・コレクターとしても知られる山崎功氏である。

蛍光管表示(FL)式ゲームは電池の消耗が激しく、ACアダプタまで買ってもらえなかった子供達を泣かせた。他方、電池の持ちはよかった液晶式でもボタン電池は高価であり、電池代はやはりバカにできなかった。100円均一がまだ登場していない当時、子供にとって(大人にとっても)電池は消耗品にしてはなかなかの値段がするものであったのだ。

また、視点をエネルギー情勢に戻せば“未来のエネルギー”ともてはやされた原子力発電が、1979年のスリーマイル島原子力発電所事故により大きくその存在が揺らいでいた、そんな時代の話である。「太陽にさえ当てればゲームができる」。この“夢のエネルギー”のわかりやすい実用化に、子供達の興味が注がれたことは想像に難くない。

なお、このゲームは「ソーラーパワー」を謳ってはいるが、室内灯でも条件を満たせば遊ぶことはできた。しかし、発電量の少なさ故、入力の度に画面表示が薄くなり、音も心もとないものになるなどのトラブルはつきもの。快適に遊ぶためにはやはり太陽光のあたる外で遊びたい。そこで携帯性を高め、また最も弱い部分である画面とソーラパネルの保護を目的にしたのだろう。本体は、2つに折りたためるようになっている。小さく折りたたんだものを展開すると、すごい能力を発揮する。このスパイのひみつ道具めいたギミックもまた子供たちにとっての魅力となっていた。

全く異なるゲーム性を持つ驚きの2パターン構成

さて、そのゲーム内容はというと、プレイヤーは囚人であり、看守の目をかいくぐって刑務所から脱走するというもの。通常、主人公は宇宙人や怪物と戦う善なるヒーローか、すくなくともハプニングに見舞われた無辜の存在であるがこのゲームでは自分が善人であるかどうかは疑わしい。同様のモチーフを持ったゲームは他にもあるが、いずれ、ピカレスク(悪漢)ロマンといった言葉もまだ知らない子供たちにとって、他のゲームにはない世界を感じさせるものであった。

ゲームはパターン1・牢の中ステージから始まる。プレイヤーは時折ドアを開けて様子を見にくる看守の目をかいくぐり、隠し持っていたノコギリで計3本ある鉄格子を順に切って外に脱出しなくてはならない。鉄格子は主人公が接触した状態で10回左ボタンを押すと切れるが、看守がドアをあけて中を見たときにはベットの位置につき、壁に貼ってある水着のポスターを見ているフリをしなければ1ミス、鉄格子は強制的に3本に戻る。

このゲームの世界では、脱獄の計画、すなわち鉄格子を意識している様子を見咎められないことが重要なはずであり、であれば主人公がベッドで寝たふりをする描画があれば十分なことになる。なのに、あえて「水着のポスター」を登場させる(子供向けゲームとしては)“ダーティー”な演出に、思わずニヤリとさせられる。

そんなこんなで、計3本の鉄格子を無事、切り落とせば次のパターンに進むことになる。

鉄格子を破った窓を抜けるとそこは第2のパターン・刑務所の壁の外だ。無数の警察犬が襲ってくる上に警官が壁の上から身を乗り出して銃を撃ちまくってくる。(警察犬、警官は説明書の表記通り。「看守では?」などの疑問はさておこう)

看守が見ているあいだは大人しくし、隙を見ては連打で鉄格子を切る。この「静と動」で成り立っていたパターン1とは違い、ひたすら「動」が要求されるのが、パターン2の特徴となっている。そうして画面左に時折やってくる仲間のトラックに乗ればまんまと脱出成功、500点のボーナスが入りまたパターン1に戻る……という流れである。

The Great Escape。単一画面ゲームからの、大いなる脱走

このように、『大脱走』は刑務所の内と外を舞台に展開するアクションゲームであるが、現在の携帯ハード機のように、画面はドットで構成されているわけではないのでその描画は不自由なもの。白(というか透明)黒の液晶画面のなかであらかじめいくつか用意したキャラの動きを描写する単純なパターンを点滅させるしかない。

そんな制約のなか、牢のステージのキャラクターと背景の一部を表示するための液晶画面、刑務所外のキャラクターと背景の一部を表示させるための液晶画面。この2枚の透明な液晶のパネルを重ねることで、1画面でありながら、バラエティに富んだキャラの動き、ゲーム性をもたらすことが可能になっている。

さらに、画面の再奥にプリントによって描かれた背景の使い方、そのアイデアの秀逸さにも注目しておきたい。牢獄のシーンではポスターが貼られた部屋の右壁の役割を果たしていた部分が、外のシーンでは脱走の際に使ったのであろうロープが上から垂れ下がった外壁として使われている。また、牢の鉄格子を支えていた左壁の上端は、下部に植え込みを配置することで今度は刑務所の壁の外を走る道路のカーブを描き出しているのだ。

変えることのできない絵でしかない背景が、液晶画面で描画を重ねて早変わりの舞台装置の役目を見事に果たす。当時のハイテクから、アイデア勝負のローテクまで。双方が詰まったモノとしての魅力に溢れる存在であることがお判りいただけただろうか。

電池の消耗を気にせざるを得ず、ステージ構成は1パターンのみで複雑な演出、場面転換ができない。そんな当時の電子ゲームの限界、いや、牢獄からまさに大脱走を果たしたのがこのゲーム『大脱走』なのである。

文:のび@びた
撮影:さとうひろき

<監修>
山崎 功(やまざき いさお)
任天堂研究家・コレクター、電子ゲーム・レトロゲーム好き。「懐かしの電子ゲーム大博覧会」「任天堂コンプリートガイド」など多数の著書あり。
https://twitter.com/yamazaki_isao
http://happy-today.org/nintendo/

建築・探索・戦闘,壮大な工場都市を築き上げる『Satisfactory』一人称視点のオープンワールドゲーム

NEWS

GAME

2019.03.24 SUN

一人称視点のオープンワールドゲーム『Satisfactory』。Coffee Stain Studiosが開発を手がける本作のアーリーアクセスがEPIC Gamesにて開始された。

『Satisfactory』にてプレイヤーは、FICSIT社のエンジニアとして、謎の計画Project Assemblyを遂行するために、未知の世界で探索や戦闘を行いながら工場を作り、価値があるものを生産していく。

生産機械を建て、様々な組み合わせができる生産ラインをスムーズに動くよう整理していくのだが、電力の管理などもプレイヤーの仕事となっている。安定した生産ラインが完成したら、流れを自動化することも可能だ。こうして作業効率を上げ、生産を拡大していく。

生産の拡大を進めていくと、特殊素材などが必要となってくるのだが、そういう時は惑星を探索し、エイリアンと戦いアイテムを奪い取る。

建築・探索・戦闘と、様々な要素が詰め込まれた本作は、時間を忘れてゲームの世界に入り浸ってしまいそうさタイトルだ。

EPIC Games Satisfactory
https://www.epicgames.com/store/en-US/product/satisfactory/home