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2018年、もっと夢中にするメディア「マグ」誕生

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MAPPA企画展で5作品が集結『ユーリ!!! on ICE』『BANANA FISH』『ゾンビランドサガ』『どろろ』『賭ケグルイ』

NEWS

ANIME

2018.12.21 FRI

アニメーションスタジオMAPPAが2018年度に手がけている『BANANA FISH』『ゾンビランドサガ』『どろろ』『賭ケグルイ』、そして劇場版が決定している『ユーリ!!! on ICE』の5作品の企画展『MAPPA SHOW CASE』の開催が決定した。

ユーリ!!! on ICE

本展では、「ユーリ!!! on MUSEUM」で好評だったヴィクトルの等身大フィギュア他、TV シリーズの原画等が展示される。

2019年に公開が決定している完全新作劇場版『ユーリ!!! on ICE 劇場版 : ICE ADOLESCENCE(アイス アドレセンス)』。2016年に公開されたテレビシリーズでは、崖っぷちに立たされたフィギュアスケートの強化選手・勝生勇利と彼の前に現れ、自らコーチをかって出た世界選手権5連覇のヴィクトル・ニキフォロフと共にグランプリファイナルで金メダルを目指す姿が描かれ、世界初の本格的なフィギュアスケートアニメとしてオンエアと同時に大きな反響を呼んだ。劇場版の完全新作ストーリーが、果たしてどのような感動を生み出すのか、期待が高まる作品だ。

BANANA FISH

オープニング、エンディングの絵コンテと原画を初公開。等身大アッシュとの記念撮影コーナーに加 え、作品の世界を体験できるスペースが用意されている。さらに、試写スペースではセレクション上映会を実施。「BANANA FISH」の世界が堪能いただける。

漫画家・吉田秋生の40周年記念プロジェクトの一環としてアニメ化された『BANANA FISH』。マンガでは、1985年のニューヨークを舞台に描かれているのだが、アニメでの時代設定は現代。本編のために大沢伸一によって書き下ろされたサウンドトラックがアニメをよりクールに彩った。

ゾンビランドサガ

名シーンの原画、設定資料等を公開。フランシュシュ達と撮れるフォトスポットをはじめ、ゾンビランドサガの世界を一部再現。さらに『ゾンビランドサガ』全話の応援上映実施が決定。あのライブの高まりを体感することができる。

MAPPAが制作を手掛けた100%オリジナルアニメ『ゾンビランドサガ』。第1話からコメディ要素が満載で、毎回違ったジャンルの音楽をテーマにテンポよく進むストーリー。次はどのジャンルの音楽がテーマなのかを期待しながら楽しく見れる作品だ。

どろろ

『どろろ』のオープニング、エンディング原画初公開。舞台版で使用する百鬼丸の衣装と刀も展示。 また、百鬼丸役の鈴木拡樹とどろろ役の鈴木梨央の録り下ろしコメントも限定公開される。『どろろ』のキャラクター原案・浅田弘幸によるキャラクター原案も初公開。 更に、どろろの1話上映に加え、実施期間中の先行上映も決定。

手塚治虫が描いた未完の傑作『どろろ』。1969年に1度アニメ化されており、その後も小説やゲーム、実写映画、舞台など多方面に展開された。暗さと深みのある本作は、作品によって内容が多少異なっていることでも有名な本作が、どのように描かれるのか注目したい。

賭ケグルイ

待望の第 2 章オープニング・エンディング原画を最速初公開。夢子と芽亜里の等身大パネルフォトスポットと、賭け狂う顔芸原画の巨大パネルも用意されている。更に、『賭ケグルイ』の1話上映に加え、実施期間中の第2章『賭ケグルイ××』の先行上映も決定。

生徒間でギャンブルが盛んに行われている名門校、私立百花王学園では、ギャンブルの結果により階級が決まる。そんな学園に、1人の少女が転校してきた。だが、その少女はギャンブル狂・賭ケグルイであった。

『MAPPA SHOW CASE』の最新情報は今後、MAPPAのTwitterにて公開されるようなので、是非チェックしてほしい。

企画展:MAPPA SHOW CASE
時期:2019年1月25日〜2月11日
場所:池袋PARCOパルコミュージアム
住所:東京都豊島区南池袋1丁目28−2 池袋パルコ7 階
チケット:「ユーリ!!! on ICE」「BANANA FISH」「ゾンビランドサガ」「どろろ」「賭ケグルイ」アクリルキーホルダー付きチケット(全5種) 各 1000 円 通常チケット(全5種) 各 500 円

※アクリルキーホルダー1個付きチケットはなくなり次第終了になります。
※アクリルキーホルダーは、チケット券面と同一タイトルのものになります。
※展示内容は予告なく変更になる場合がございます。あらかじめご了承ください。

MAPPA Twitter
https://twitter.com/mappa_info

©はせつ町民会/ユーリ!!! on ICE 製作委員会
©吉田秋生・小学館/Project BANANA FISH
©ゾンビランドサガ製作委員会
どろろ ©手塚プロダクション/ツインエンジン
©河村ほむら・尚村透/SQUARE ENIX・「賭ケグルイ××」製作委員会

もっと光を! アイデアと“夢のエネルギー”で画面の牢獄から抜け出した電子ゲーム『大脱走』

REVIEW

GAME

2018.11.16 FRI

ゲームがデータとして供給されるようになった現代から、遡ることおよそ40年の昔。当時、ゲームとはソフトでありハードであり、単一の“モノ”を指していた。

『電子ゲーム』。この80年代を代表するアイコンを単なる懐古趣味ではなく、ゲームが形を持たなくなった時代の崇敬すべきフェティッシュとして見直していくのが本連載の趣旨である。

日本の子供たちがこれまでになかった新しいおもちゃ、電子ゲームに熱狂していた1980年前後。しかし、視野を広げてみればこの時期は1978年のイラン革命を発端にした原油価格の上昇と供給危機、いわゆる第2次オイルショックの時期と重なる。そうして1980年にはNEDO(新エネルギー総合開発機構)が創設され、太陽光エネルギーに注目が集まっていた……。

そんなエネルギー情勢の中で1982年に登場したのが、バンダイのLCDソーラーパワーシリーズの電子ゲーム『大脱走』である。

『大脱走』(バンダイ/5400円 1982年)

「電子ゲームにソーラーパネルを使用したのは、バンダイのLCDソーラーパワーシリーズが初めてだと思います。電池が無用である代わりに強い光を当てていないと遊べず、つまり部屋の中でゴロゴロ寝転がりがら遊ぶことができないというデメリットもありました。しかし、光に当てれば電気が生まれ、ゲームが出来るという科学実験を思わせる仕組みは、当時の子供達の心を捉えたものです。また、同シリーズはソーラーパワーだけでなく、2画面構成になっていることも特徴。なかでもこの『大脱走』は場面転換が秀逸で、私が特に気に入っている電子ゲームの一つです」

そう語るのは、電子ゲームに詳しく、任天堂研究家・コレクターとしても知られる山崎功氏である。

蛍光管表示(FL)式ゲームは電池の消耗が激しく、ACアダプタまで買ってもらえなかった子供達を泣かせた。他方、電池の持ちはよかった液晶式でもボタン電池は高価であり、電池代はやはりバカにできなかった。100円均一がまだ登場していない当時、子供にとって(大人にとっても)電池は消耗品にしてはなかなかの値段がするものであったのだ。

また、視点をエネルギー情勢に戻せば“未来のエネルギー”ともてはやされた原子力発電が、1979年のスリーマイル島原子力発電所事故により大きくその存在が揺らいでいた、そんな時代の話である。「太陽にさえ当てればゲームができる」。この“夢のエネルギー”のわかりやすい実用化に、子供達の興味が注がれたことは想像に難くない。

なお、このゲームは「ソーラーパワー」を謳ってはいるが、室内灯でも条件を満たせば遊ぶことはできた。しかし、発電量の少なさ故、入力の度に画面表示が薄くなり、音も心もとないものになるなどのトラブルはつきもの。快適に遊ぶためにはやはり太陽光のあたる外で遊びたい。そこで携帯性を高め、また最も弱い部分である画面とソーラパネルの保護を目的にしたのだろう。本体は、2つに折りたためるようになっている。小さく折りたたんだものを展開すると、すごい能力を発揮する。このスパイのひみつ道具めいたギミックもまた子供たちにとっての魅力となっていた。

全く異なるゲーム性を持つ驚きの2パターン構成

さて、そのゲーム内容はというと、プレイヤーは囚人であり、看守の目をかいくぐって刑務所から脱走するというもの。通常、主人公は宇宙人や怪物と戦う善なるヒーローか、すくなくともハプニングに見舞われた無辜の存在であるがこのゲームでは自分が善人であるかどうかは疑わしい。同様のモチーフを持ったゲームは他にもあるが、いずれ、ピカレスク(悪漢)ロマンといった言葉もまだ知らない子供たちにとって、他のゲームにはない世界を感じさせるものであった。

ゲームはパターン1・牢の中ステージから始まる。プレイヤーは時折ドアを開けて様子を見にくる看守の目をかいくぐり、隠し持っていたノコギリで計3本ある鉄格子を順に切って外に脱出しなくてはならない。鉄格子は主人公が接触した状態で10回左ボタンを押すと切れるが、看守がドアをあけて中を見たときにはベットの位置につき、壁に貼ってある水着のポスターを見ているフリをしなければ1ミス、鉄格子は強制的に3本に戻る。

このゲームの世界では、脱獄の計画、すなわち鉄格子を意識している様子を見咎められないことが重要なはずであり、であれば主人公がベッドで寝たふりをする描画があれば十分なことになる。なのに、あえて「水着のポスター」を登場させる(子供向けゲームとしては)“ダーティー”な演出に、思わずニヤリとさせられる。

そんなこんなで、計3本の鉄格子を無事、切り落とせば次のパターンに進むことになる。

鉄格子を破った窓を抜けるとそこは第2のパターン・刑務所の壁の外だ。無数の警察犬が襲ってくる上に警官が壁の上から身を乗り出して銃を撃ちまくってくる。(警察犬、警官は説明書の表記通り。「看守では?」などの疑問はさておこう)

看守が見ているあいだは大人しくし、隙を見ては連打で鉄格子を切る。この「静と動」で成り立っていたパターン1とは違い、ひたすら「動」が要求されるのが、パターン2の特徴となっている。そうして画面左に時折やってくる仲間のトラックに乗ればまんまと脱出成功、500点のボーナスが入りまたパターン1に戻る……という流れである。

The Great Escape。単一画面ゲームからの、大いなる脱走

このように、『大脱走』は刑務所の内と外を舞台に展開するアクションゲームであるが、現在の携帯ハード機のように、画面はドットで構成されているわけではないのでその描画は不自由なもの。白(というか透明)黒の液晶画面のなかであらかじめいくつか用意したキャラの動きを描写する単純なパターンを点滅させるしかない。

そんな制約のなか、牢のステージのキャラクターと背景の一部を表示するための液晶画面、刑務所外のキャラクターと背景の一部を表示させるための液晶画面。この2枚の透明な液晶のパネルを重ねることで、1画面でありながら、バラエティに富んだキャラの動き、ゲーム性をもたらすことが可能になっている。

さらに、画面の再奥にプリントによって描かれた背景の使い方、そのアイデアの秀逸さにも注目しておきたい。牢獄のシーンではポスターが貼られた部屋の右壁の役割を果たしていた部分が、外のシーンでは脱走の際に使ったのであろうロープが上から垂れ下がった外壁として使われている。また、牢の鉄格子を支えていた左壁の上端は、下部に植え込みを配置することで今度は刑務所の壁の外を走る道路のカーブを描き出しているのだ。

変えることのできない絵でしかない背景が、液晶画面で描画を重ねて早変わりの舞台装置の役目を見事に果たす。当時のハイテクから、アイデア勝負のローテクまで。双方が詰まったモノとしての魅力に溢れる存在であることがお判りいただけただろうか。

電池の消耗を気にせざるを得ず、ステージ構成は1パターンのみで複雑な演出、場面転換ができない。そんな当時の電子ゲームの限界、いや、牢獄からまさに大脱走を果たしたのがこのゲーム『大脱走』なのである。

文:のび@びた
撮影:さとうひろき

<監修>
山崎 功(やまざき いさお)
任天堂研究家・コレクター、電子ゲーム・レトロゲーム好き。「懐かしの電子ゲーム大博覧会」「任天堂コンプリートガイド」など多数の著書あり。
https://twitter.com/yamazaki_isao
http://happy-today.org/nintendo/

日本漫画に影響を受けたバンド・デシネ『ラストマン』約2年ぶりに待望の5巻が刊行される

NEWS

MANGA

2019.01.17 THU

第4巻まで刊行したのち、ストップしていたバンド・デシネの日本語版『ラストマン』。約2年という時を経て、待望の第5巻が2019年1月26日に刊行される。

バラック、バスティアン・ヴィヴェス、ミカエル・サンラヴィルという3人の作家が描く本作は、これまでのバンド・デシネに比べ、日本漫画に近いスタイル。

バンド・デシネは、大判、ハードカバー、オールカラーといったイメージが強いと思うが、『ラストマン』は、小さな判型、ソフトカバー、モノクロというスタイルで、多くのバンド・デシネに比べ、非常にハイペースで制作された。

巻を増すごとに世界が広がる『ラストマン』

とある王国で行われる毎年恒例の格闘技トーナメントに、武術学校の落ちこぼれ生徒アドリアンも参加することになる。二人一組で参加するルールなのだが、大会当日になんと、パートナーの欠席で出場することができなくなってしまう。

落胆する彼に救いの手を差し伸べる、謎めいた旅人リシャール・アルダナ。幼いアドリアンは、リシャールとチームを組み、トーナメントの優勝を目指す。

巻数を追うごとに、舞台や物語がどんどん変わり、よりストーリーに引き込まれることが予測される本作。今後の展開が待ち遠しい。