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2018年、もっと夢中にするメディア「マグ」誕生

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著者八神ひろき「まさか…本当にまさか『DEAR BOYS ACT 4』を描かせていただける時が来るなんて」

NEWS

MANGA

2018.09.08 SAT

2018年10月6日(土)発売の「月刊少年マガジン」11月号より、八神ひろきが描く最新作『DEAR BOYS ACT4』が連載スタートとなる。

『DEAR BOYS』は1989年より同誌で連載が始まり、『ACT Ⅱ』『ACT 3』『OVER TIME』と続き、2017年2月号で、連載が完結した。連載27年間で、KC(コミックス)の累計発行部数は4,500万部。バスケットボール漫画の金字塔と呼べる作品だ。

約2年ぶりの登場となる『ACT 4』では、哀川和彦率いる瑞穂高校のインターハイ優勝から約1年、瑞穂のライバルにして名門・湘南大相模高校が舞台となる。全国制覇に燃えるエース・布施と新主人公となる1年生達の、新たなドラマに期待したい。

作者コメント
「八神ひろきです。まさか…本当にまさか『DEAR BOYS ACT 4』を描かせていただける時が来るなんて、本気で夢にも思っておりませんでした。実は…私の中で『ACT 3』までの哀川くんたちの話を描き切った後に…どうしても、あるチームの行く末が気にかかってしようがありませんでした。それは『OVER TIME』を描いて益々膨れ上がってしまいました…。そうなんです、布施歩率いる湘南大相模の事でした。
当たり前の事ですが、高校には毎年必ず新入生が入ってきます。当然湘南大相模にも新入部員が加入する筈です。そしたら必ずまた新しい出会いが待っています。その新しい出会いによって布施くん達がどんな風に変わっていくのか、どうしても描きたくて堪らなくなってしまいました!
そして、主人公チームに湘南大相模をもって来るということは、当然、瑞穂は敵になるということなんです。『ACT 3』最終回に謎の転入生が加入した、高階トウヤ率いる瑞穂はライバルに回ることになるんです…。自分で言うのも恥ずかしいのですが、このなんとも言えない感覚を今から描くのが楽しみでしょうがない感じです!

『ACT 4』がどんな雰囲気の『DEAR BOYS』になるか私の中でもまだわかりません…。ですが、また大きな夢を持ち続ける純粋な親愛なる少年達を描けるように頑張ってみたいと思っております…。どうか湘南大相模の男の子達を宜しくお願い致します。」

もっと光を! アイデアと“夢のエネルギー”で画面の牢獄から抜け出した電子ゲーム『大脱走』

REVIEW

GAME

2018.11.16 FRI

ゲームがデータとして供給されるようになった現代から、遡ることおよそ40年の昔。当時、ゲームとはソフトでありハードであり、単一の“モノ”を指していた。

『電子ゲーム』。この80年代を代表するアイコンを単なる懐古趣味ではなく、ゲームが形を持たなくなった時代の崇敬すべきフェティッシュとして見直していくのが本連載の趣旨である。

日本の子供たちがこれまでになかった新しいおもちゃ、電子ゲームに熱狂していた1980年前後。しかし、視野を広げてみればこの時期は1978年のイラン革命を発端にした原油価格の上昇と供給危機、いわゆる第2次オイルショックの時期と重なる。そうして1980年にはNEDO(新エネルギー総合開発機構)が創設され、太陽光エネルギーに注目が集まっていた……。

そんなエネルギー情勢の中で1982年に登場したのが、バンダイのLCDソーラーパワーシリーズの電子ゲーム『大脱走』である。

『大脱走』(バンダイ/5400円 1982年)

「電子ゲームにソーラーパネルを使用したのは、バンダイのLCDソーラーパワーシリーズが初めてだと思います。電池が無用である代わりに強い光を当てていないと遊べず、つまり部屋の中でゴロゴロ寝転がりがら遊ぶことができないというデメリットもありました。しかし、光に当てれば電気が生まれ、ゲームが出来るという科学実験を思わせる仕組みは、当時の子供達の心を捉えたものです。また、同シリーズはソーラーパワーだけでなく、2画面構成になっていることも特徴。なかでもこの『大脱走』は場面転換が秀逸で、私が特に気に入っている電子ゲームの一つです」

そう語るのは、電子ゲームに詳しく、任天堂研究家・コレクターとしても知られる山崎功氏である。

蛍光管表示(FL)式ゲームは電池の消耗が激しく、ACアダプタまで買ってもらえなかった子供達を泣かせた。他方、電池の持ちはよかった液晶式でもボタン電池は高価であり、電池代はやはりバカにできなかった。100円均一がまだ登場していない当時、子供にとって(大人にとっても)電池は消耗品にしてはなかなかの値段がするものであったのだ。

また、視点をエネルギー情勢に戻せば“未来のエネルギー”ともてはやされた原子力発電が、1979年のスリーマイル島原子力発電所事故により大きくその存在が揺らいでいた、そんな時代の話である。「太陽にさえ当てればゲームができる」。この“夢のエネルギー”のわかりやすい実用化に、子供達の興味が注がれたことは想像に難くない。

なお、このゲームは「ソーラーパワー」を謳ってはいるが、室内灯でも条件を満たせば遊ぶことはできた。しかし、発電量の少なさ故、入力の度に画面表示が薄くなり、音も心もとないものになるなどのトラブルはつきもの。快適に遊ぶためにはやはり太陽光のあたる外で遊びたい。そこで携帯性を高め、また最も弱い部分である画面とソーラパネルの保護を目的にしたのだろう。本体は、2つに折りたためるようになっている。小さく折りたたんだものを展開すると、すごい能力を発揮する。このスパイのひみつ道具めいたギミックもまた子供たちにとっての魅力となっていた。

全く異なるゲーム性を持つ驚きの2パターン構成

さて、そのゲーム内容はというと、プレイヤーは囚人であり、看守の目をかいくぐって刑務所から脱走するというもの。通常、主人公は宇宙人や怪物と戦う善なるヒーローか、すくなくともハプニングに見舞われた無辜の存在であるがこのゲームでは自分が善人であるかどうかは疑わしい。同様のモチーフを持ったゲームは他にもあるが、いずれ、ピカレスク(悪漢)ロマンといった言葉もまだ知らない子供たちにとって、他のゲームにはない世界を感じさせるものであった。

ゲームはパターン1・牢の中ステージから始まる。プレイヤーは時折ドアを開けて様子を見にくる看守の目をかいくぐり、隠し持っていたノコギリで計3本ある鉄格子を順に切って外に脱出しなくてはならない。鉄格子は主人公が接触した状態で10回左ボタンを押すと切れるが、看守がドアをあけて中を見たときにはベットの位置につき、壁に貼ってある水着のポスターを見ているフリをしなければ1ミス、鉄格子は強制的に3本に戻る。

このゲームの世界では、脱獄の計画、すなわち鉄格子を意識している様子を見咎められないことが重要なはずであり、であれば主人公がベッドで寝たふりをする描画があれば十分なことになる。なのに、あえて「水着のポスター」を登場させる(子供向けゲームとしては)“ダーティー”な演出に、思わずニヤリとさせられる。

そんなこんなで、計3本の鉄格子を無事、切り落とせば次のパターンに進むことになる。

鉄格子を破った窓を抜けるとそこは第2のパターン・刑務所の壁の外だ。無数の警察犬が襲ってくる上に警官が壁の上から身を乗り出して銃を撃ちまくってくる。(警察犬、警官は説明書の表記通り。「看守では?」などの疑問はさておこう)

看守が見ているあいだは大人しくし、隙を見ては連打で鉄格子を切る。この「静と動」で成り立っていたパターン1とは違い、ひたすら「動」が要求されるのが、パターン2の特徴となっている。そうして画面左に時折やってくる仲間のトラックに乗ればまんまと脱出成功、500点のボーナスが入りまたパターン1に戻る……という流れである。

The Great Escape。単一画面ゲームからの、大いなる脱走

このように、『大脱走』は刑務所の内と外を舞台に展開するアクションゲームであるが、現在の携帯ハード機のように、画面はドットで構成されているわけではないのでその描画は不自由なもの。白(というか透明)黒の液晶画面のなかであらかじめいくつか用意したキャラの動きを描写する単純なパターンを点滅させるしかない。

そんな制約のなか、牢のステージのキャラクターと背景の一部を表示するための液晶画面、刑務所外のキャラクターと背景の一部を表示させるための液晶画面。この2枚の透明な液晶のパネルを重ねることで、1画面でありながら、バラエティに富んだキャラの動き、ゲーム性をもたらすことが可能になっている。

さらに、画面の再奥にプリントによって描かれた背景の使い方、そのアイデアの秀逸さにも注目しておきたい。牢獄のシーンではポスターが貼られた部屋の右壁の役割を果たしていた部分が、外のシーンでは脱走の際に使ったのであろうロープが上から垂れ下がった外壁として使われている。また、牢の鉄格子を支えていた左壁の上端は、下部に植え込みを配置することで今度は刑務所の壁の外を走る道路のカーブを描き出しているのだ。

変えることのできない絵でしかない背景が、液晶画面で描画を重ねて早変わりの舞台装置の役目を見事に果たす。当時のハイテクから、アイデア勝負のローテクまで。双方が詰まったモノとしての魅力に溢れる存在であることがお判りいただけただろうか。

電池の消耗を気にせざるを得ず、ステージ構成は1パターンのみで複雑な演出、場面転換ができない。そんな当時の電子ゲームの限界、いや、牢獄からまさに大脱走を果たしたのがこのゲーム『大脱走』なのである。

文:のび@びた
撮影:さとうひろき

<監修>
山崎 功(やまざき いさお)
任天堂研究家・コレクター、電子ゲーム・レトロゲーム好き。「懐かしの電子ゲーム大博覧会」「任天堂コンプリートガイド」など多数の著書あり。
https://twitter.com/yamazaki_isao
http://happy-today.org/nintendo/

日本漫画に影響を受けたバンド・デシネ『ラストマン』約2年ぶりに待望の5巻が刊行される

NEWS

MANGA

2019.01.17 THU

第4巻まで刊行したのち、ストップしていたバンド・デシネの日本語版『ラストマン』。約2年という時を経て、待望の第5巻が2019年1月26日に刊行される。

バラック、バスティアン・ヴィヴェス、ミカエル・サンラヴィルという3人の作家が描く本作は、これまでのバンド・デシネに比べ、日本漫画に近いスタイル。

バンド・デシネは、大判、ハードカバー、オールカラーといったイメージが強いと思うが、『ラストマン』は、小さな判型、ソフトカバー、モノクロというスタイルで、多くのバンド・デシネに比べ、非常にハイペースで制作された。

巻を増すごとに世界が広がる『ラストマン』

とある王国で行われる毎年恒例の格闘技トーナメントに、武術学校の落ちこぼれ生徒アドリアンも参加することになる。二人一組で参加するルールなのだが、大会当日になんと、パートナーの欠席で出場することができなくなってしまう。

落胆する彼に救いの手を差し伸べる、謎めいた旅人リシャール・アルダナ。幼いアドリアンは、リシャールとチームを組み、トーナメントの優勝を目指す。

巻数を追うごとに、舞台や物語がどんどん変わり、よりストーリーに引き込まれることが予測される本作。今後の展開が待ち遠しい。