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2018年、もっと夢中にするメディア「マグ」誕生

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レンズの奥にある宇宙戦争 ── ゲーセン時代の少年たちが夢中になった『スーパーギャラクシアン』

COLUMN

GAME

2018.08.03 FRI

ゲームがデータとして供給されるようになった現代から、遡ることおよそ40年の昔。当時、ゲームとはソフトでありハードであり、単一の“モノ”を指していた。

『電子ゲーム』。この80年代を代表するアイコンを単なる懐古趣味ではなく、ゲームが形を持たなくなった時代の崇敬すべきフェティッシュとして、見直していくのが本連載の趣旨である。

1978年、空前のブームとなったゲーム『スペースインベーダー』(タイトー)。その熱狂がひと息ついた翌年にも次なる人気タイトル『ギャラクシアン』(ナムコ)が登場するなど、ゲームセンターは変わらぬ活況を呈していた。

時を同じくする1980年前後は、電子ゲームが子供達の間で大ブームを巻き起こしていた時代。ここで紹介する『スーパーギャラクシアン』はそんなさなかの1981年に誕生した電子ゲームである。

デジコムシリーズ『スーパーギャラクシアン』(エポック 1981年 8800円)

「当時のゲームセンターはインベーダーブームから続く人気のスポットでした。でも、不良の溜まり場になるなどで子供に禁止令を出した学校、家庭が多かったんですね。そんなこともあって、家庭用ゲームの需要が高まったのです。そんな中で、当時の人気アーケードゲーム『ギャラクシアン』を高いレベルで再現したこのゲームは当然のごとく大人気となりました。

前面の宇宙をイメージした丸いスクリーンは、実際は小さなものでしかない蛍光表示管の画面を大きくみせる拡大レンズの役割も果たしています。こうした仕様はこの後の蛍光表示管式ゲームのある種の型、お手本となりました」

このように語るのは電子ゲームに詳しく、任天堂研究家・コレクターとしても知られる山崎功氏である。

その再現性の高さはキャラクターの描写だけにとどまらず、操作系統にまで及ぶ。まさに蛍光表示管式の傑作機ともいえる存在であったのだ。

ブラウン管モニターに迫った描写力。蛍光管表示式電子ゲームの傑作機

ところで、先ほどのコメントにもあった「蛍光表示管」なる言葉だが、液晶やLEDに比べていまいち耳慣れないものになるだろう。FLディスプレイとも呼ばれるこの蛍光表示管は、DVDデッキの表示部、あるいはデジタル表示のスピードメーターに使われている。暗い中で淡く緑に輝く様子を思い起こしてもらうのが手っ取り早いかもしれない。

液晶と異なりそのものが発光しており、コントラストが高く視認性が良いのが特徴。また、基本的に単色での発光であったが淡い緑の発色ができたため、その上にカラーセロハンを重ねることで擬似的なカラー表示も可能であったのだ。当時、家庭用の電子ゲームのモニターとして、アーケードゲームで使われたブラウン管モニターに迫る描画力を持つのは蛍光表示管以外ありえなかったのである。

ゲーム内容は若干の変更点が加えられているものの、基本的に本家の『ギャラクシアン』を踏襲。『インベーダー』よりも複雑な動きで降下してくる敵を迎え撃つことになる。また本家『ギャラクシアン』にはない、ボーナスステージ「スペースシャトルドッキング」の存在も魅力だ。

自機のヘッド部分が分離上昇した後に降下してくるのだが、その際に本体は左右に自動的に動いている。プレイヤーは逆噴射を使って、ヘッド部分の降下速度を調整しタイミングよく本体とドッキングさせる必要がある。

シューティングパートと異なり、非常に地味なゲームではある。しかし、ボーナスステージの存在が、打ちまくりの快感にとどまらない魅力をもたらしているのだ。なお、同時期である1981年に実際に打ち上げられたスペースシャトルの話題が、このゲームにプラスの作用をもたらしたことに間違いがないだろう。

携帯性は無い。夢と憧れをいっぱいに詰めた筐体

『ギャラクシアン』を再現したゲームである以上、キャラクターの動きについても触れておかねばならない。特筆すべきは8の字を描くように下降、上昇を繰り返すスピンエイリアンの動きである。

現在は点の集合体でキャラを描写するドット表示があたりまえ、キャラは滑らかに動いてあたりまえだが、こちらは画面にあらかじめ用意された数種パターンのキャラクターを光らせるか、光らせないかしかできない。このような制約がありながら、ギクシャクとした違和感を一切感じさせない滑らかな動きを再現しており、現代的なゲームに慣れた目から見ても素直に驚かされる。

「バラエティ豊かな日本のLSIゲームは海外にも輸出されていました。この『スペースギャラクシアン』も海外で『ASTRO WARS』の名前で販売されていたんです。蛍光表示管なのでクリアな画面ではありましたが、代わりに電池の消耗が激しくACアダプターが必須でしたね」(山崎氏)

実はこの『スーパーギャラクシアン』は電池駆動こそ可能なものの、大きさ形状からして携帯性は皆無。蛍光表示管を画面に使用するだけで小型化には限りがあり、加えて多く使用せざるを得ない電池を入れるスペースの確保も必要になり、自然と大きな筐体にならざるを得なかったのだ。

しかし、この筐体はその難点を補って余りある長所を持っている。操作部と画面に角度がついているアップライト型筐体は見やすく、操作がしやすい。そして玩具らしからぬ印象でどこか無機質、オーディオ機器のスイッチにも似たコントローラーはまたアーケードゲームのコンソールにも似て気分を高めてくれる。

また構造上、プレイは暗い箱の奥にある蛍光表示管画面を拡大レンズにもなっている円形の前部スクリーンから覗いて行うスタイルとなる。それはまるで、宇宙船の窓から暗い宇宙空間を覗き込むようで…これがまた、ゲームに没入する環境作りに一役買っているわけだ。

なお巷の評価ではあまり耳にしないが、このゲームを語る上で“音の良さ”については忘れずに触れておきたいと思う。スピーカーコーンから出た音が文字通り“箱型”の筐体内部で反響し、独特の響きを伴ってアウトプットされる。
果たして、これが音響的に良い音であるのかは知らない。ただ、箱全体が鳴っているような響きがなんともよい味になり、しつこいようだが「ゲームセンター感」を増している。実際、当時の子供達は禁断のアーケードゲームがほぼそのまま遊べることに驚喜したのであった。

決してスマートではない、銀色の箱。その中に詰まっていたのは、ゲームセンターへの憧れ、いや宇宙への憧れか。いずれ、自分がまだ旅立つことのできない禁断の地への夢が詰まっている。

文:のび@びた
撮影:さとうひろき

[監修]
山崎 功(やまざき いさお)

任天堂研究家・コレクター、電子ゲーム・レトロゲーム好き。「懐かしの電子ゲーム大博覧会」「任天堂コンプリートガイド」など多数の著書あり。
https://twitter.com/yamazaki_isao
http://happy-today.org/nintendo/

まず「ゲームエンジン」とは何か ── ゲーム創造の源「ゲームエンジン」を知る Vol.1

REVIEW

GAME

2018.10.16 TUE

みなさんは「ゲームエンジン」という言葉を聞いたことがあるだろうか。PS4向けのAAAゲームや、インディーゲームの記事を読んでいると「Unreal Engine 4を採用」「開発者はUnityを利用しており~」などの言葉を見たことがあるだろう。

これらは「ゲームエンジン」と呼ばれる、ゲームを開発するにあたって大いに役立つソフトウェアのことを示している。本記事では、今日の素晴らしいゲーム文化を支える「ゲームエンジン」について簡単に紹介したい。

ゲームエンジンはゲームを効率的に作るツール

みなさんは仕事や課題でプレゼンを作るとき、PowerPointなどのツールを使うはずだ。絵を描くときはAdobe Photoshopを使うだろう。「ゲームエンジン」も同様で、ごく簡単に言ってしまえば、ゲームを作るためのツール一式がゲームエンジンといえる。

ゲームエンジン「Unreal Engine 4」のスクリーンショット

みなさんが普段遊んでいるゲームには、大量の技術が使われている。3Dグラフィックやサウンドを再生するシステム、タッチやコントローラーの入力を感知するシステム、ゲームの勝敗を判定するシステムなど、何千何万ものシステムが組み合わさってできている。これを大雑把に「ライブラリ」と呼んでいる。

PS2頃の世代までは、ゲーム開発会社はこうしたシステムはすべてゼロからプログラムを書いて作っていたという。もちろんゲームごとに同じものを毎回作るのは非効率的なので、ある程度使いまわせるシステムを作って社内限定で使っていることが大多数であったそうだ。

同様に、開発効率化のためのソフトウェアも作られた。たとえばゲームのマップに木が並んでいるとき、その木の位置情報は数値で保存されている。そのとき、ゲームデザイナーが木を配置したいとき、いちいち数値で座標を入力していては大変だ。そこで、パワーポイントで図形を配置するのと同じように、グラフィカルにマップデータを作れるソフトウェアが用意されるようになった。そうしたデータ制作のためのソフトウェアを「ツール」と呼んでいる。

やがて、そうした「ライブラリ」「ツール」をまとめた統合開発環境を「ゲームエンジン」と呼ぶようになった。そして、自社のゲーム開発だけではなく、他社にライセンス販売する企業が現れる、そのビジネスで先行して成功していたのが、次に紹介するUnreal Engineだ。

1 ─ Unreal Engine 4

Unreal Engine公式サイト:
https://www.unrealengine.com/ja/

最近のゲームのトレイラー映像では、こちらのロゴマークを見る機会が多いはずだ。開発元のEpic Gamesはアメリカで25年以上の歴史がある老舗であり、最近は「フォートナイト」の大成功が記憶に新しい。

Epic Gamesは90年代からUnreal Engineを他社へライセンス販売していた。時を経て、現在はUnreal Engine 4というバージョンが主力商品になっている。

このエンジンの最大の特徴は、AAAクラスの美しいビジュアルに特化した表現力だ。また新しい機能として「ブループリント」と呼ばれる機能も搭載された。ゲーム開発にはプログラミングが必須になのだが、この「ブループリント」では、「右スティックを左に倒したら」「キャラクターが右に動く」などの入力・条件・反応がパズルのピースのようになっており、これらを自在に接続してゲームシステムを組みあげることができる。

今日では大小さまざまなゲームクリエイターがUnreal Engineを使ってゲーム開発をしている。PC, PS4, Xbox Oneといったハイエンドゲームハードウェアでの利用が多いが、日本では、とくに格闘ゲーム分野での採用が急速に拡大しているようだ。

「Unreal Engine 4」は誰でも無償から利用できる。料金はゲームの規模にもよるが、インディーゲームなどの小規模プロジェクトでは、発売後にロイヤルティーとして数パーセントを支払う後払い式になっている。

手軽に使い始められるようになったUnreal Engineだが、過去においては数千万円から数億円規模の契約が必要だったと言われている。もともとゲームエンジンは大規模なゲーム開発会社が使う最先端の技術だった。しかし2010年代に入ると、その状況が大きくひっくり返った。その発端となったのが、次に紹介するUnityだ。

2 ─ Unity

Unity 公式サイト:
https://unity3d.com/jp

Unity Technologiesが提供するUnityは、もともとスマートフォン向けのゲームを作るために3人のエンジニアが開発したエンジンだった。彼らがそれを知り合いの会社にも紹介したところ大変評判になり、ゲームエンジン販売の会社に転向した歴史がある。当初革命的だったのは、だれでも無償から利用でき、プロ用も数十万円で利用できるという価格帯の斬新さだ。

当時はスマートフォン向けゲームが3D化しリッチになっていく過渡期であり、Unityはその時代性にマッチし、爆発的に利用者を伸ばした。

Unityの特徴はスマートフォン、ゲーム機、VR機器やブラウザゲームなど、あらゆる機器上で動作するということだ。そのため、1つのゲームコンテンツを多様なプラットフォーム向けに展開することが比較的簡単になった。

また、UnityはC#というプログラミング言語を使ってゲーム開発を行っているが、その開発を助ける便利なプログラミングコードや、絵や音などの素材が購入・販売できる「Unity Asset Store」によって、さらに素早くゲーム開発を行うことも可能だ。

3 ─ GameMaker Studio 2

GameMaker Studio 2公式サイト:
https://www.yoyogames.com/

あえて「2Dゲーム」の開発に的を絞って作られているゲームエンジンもある。YoYo Gamesがリリースしている「Game Maker Studio 2」は、2Dゲームの開発のみに対象を絞ることで開発のしやすさと軽量化を目指したゲームエンジンだ。もっとも有名なタイトルは「Undertale」だろう。

他にも、「Hotline Miami」「Hyper Lift Drifter」など、2D系のインディーゲームでは多く採用されている。大規模なゲームで使われることは少ないが、特に海外では大きな人気がある。最近Nintendo Switchへの出力に対応したことで、「GameMaker Studio 2」製のインディーゲームが増加中だ。

ゲームエンジンはクリエイターを支える技術の塊

いかがだっただろうか。ゲームエンジンはAAAゲームからインディーゲームまで、ありとあらゆるゲームの基盤を提供し、クリエイターを支えていることがお分かりいただけたかと思う。

他にも多種多様なゲームエンジンがある。もちろんすべてのゲーム会社が商用ゲームエンジンを利用しているわけではなく、自社内で専用に使うゲームエンジンやライブラリを開発しているゲーム会社もある。これについては、追って紹介したい。

今日の商用ゲームエンジンは無料で触れるものがほとんどだ。ゲーム開発に興味を持ったら、まずは公式サイトからダウンロードしてみることをお勧めする。

文:一條貴彰(いちじょう たかあき)
株式会社ヘッドハイ代表・ゲーム作家。ゲーム機向けインディーゲーム開発の傍ら、ゲーム開発技術に関するコンサルティング事業を行う。参加書籍「Unityゲーム プログラミング・バイブル」「Unityネットワークゲーム開発 実践入門」。
http://head-high.com/

若い力士が悪戦苦闘、物理演算アドベンチャーゲーム『Smoman』

NEWS

GAME

2018.10.17 WED

Tequilabyte Studioより、Steamにて発売されているアドベンチャーゲーム『Smoman』。その名の通り、若い力士がこのゲームの主人公だ。

相撲大会から帰ってきた若い力士が故郷へと帰省すると、島の住人たちは呪いをかけられ眠らされていた。様々なからくりや罠をときながら、人々を呪いから救い出す。

物理演算により足元がおぼつかず、大きなお腹を揺らす力士をうまく操作して進んでいく。ステージ毎のギミックはしっかりと凝った作りとなっている為、満足感の得られるゲームだ。

力士は一度転んでしまうと二度と起き上がれない仕様になっており、一定時間までは巻き戻せる機能を仕様して、トライ&エラーを繰り返していく。

力士の可愛らしい動きと、ジョークのような進行がなんとも楽しいタイトルだ。

Smoman
https://store.steampowered.com/app/552970/Sumoman/