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アニメをたった1%で面白くする“デザイン” ── 有馬トモユキ インタビューVol.02

INTERVIEW

ANIME

2018.07.27 FRI

アニメーションのデザインには、どのようなものがあるのかを知ることができた『有馬トモユキ インタビューVol.01 』に引き続き、多彩な広がりを見せるアニメーションのデザインを紹介したい。

グラフィックデザイナーとして活動しながら、多くのアニメーション制作に携わる有馬トモユキ氏の頭の中では常に、これからのアニメに置けるデザインの役割が見据えられていた。

カウボーイビバップ・攻殻機動隊・AKIRA…
昔からあるかっこいいアニメのインパクト

AKIRAは文化的インパクトが強すぎて未だに渋谷のパルコに起用されている。アニメーションを手伝っていると時々、忸怩たる思いにかられるんです。1988年のアニメに『一生勝てないから』と言われないようにどうにかしたいと。もちろん大友克洋さんは本当に凄いのだけど、それとは違った今なりのやり方、2018年だからできることって何かなと常に考えるんです。」

緻密な描写で、近未来の独創的な世界観を描き、国内外で高い評価を受ける「AKIRA」の劇場アニメーションは、原作者である大友克洋氏が監督を務めた作品だ。

「一般的なアニメーションでは、夜の空間色を表現する際、複数人で作業する時の色のコントロールを配慮し、4色から8色しか使わないんです。でも、『AKIRA』では56色使っている。こういった、当時も今も誰も真似できない細かさが効いているんです。」

こう話す有馬氏は、デザイナーである自身ができるアニメーションの作り方を、常に模索している。

「大友克洋さんは、アニメーターの絵を一つ一つ直すという、監督としては無茶苦茶なことをしているんだけど、だからこそ必要な完成度になっているんです。ただ、それだけだと凄く大変な思いをしなければいいものは作れないということを、一つの事実として、劇中の少しの部分を捻ることで、凄いインパクトのあるフィルムを作れないかと常に思っています。そのエッセンスを最終的にWEBサイトやパッケージデザインにまで落とし込むまでできたら、一貫した体験になると思う。」

「ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン」が派生させるデザイン

VRゲームの世界を舞台に描いた大人気シリーズ「ソードアート・オンライン」のスピンオフ作品「ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン」(以下、「GGO」)。

本作では、WEBサイトとパッケージのデザインを担当した有馬氏。そこには、広がりを意識したデザイン設計がなされていた。

「気をつけたのが、ロゴがめちゃくちゃ真似しやすいということ。すごいアンビバレンスですよね。六角形を少し崩したものをロゴに使い、配色や文字に、出にくい方のサーモンピンクと青を使ってあげることで、雑誌で取り上げられた時に自然発生的に同じようになるんです。」

店頭ポップなどは、有馬氏によるデザインではないそうなのだが、“ロゴ”と“色”と“キャラクター”を使えば本家のデザインに近くなるように考えられ、デザインされていた。海外展開され、スピンオフ作品でもある「GGO」だからこそ、こういったデザインの考え方に行き着いたそうだ。

「僕ら1チームで制御できる範囲を超えているので、いかに2次3次の作業をしてくれる方や、そのコンテンツを預かって宣伝したいといってくれる方に、どういったシズルを踏襲すればその作品っぽくなるかとアイデンティティーのコアをどこに置くかを考えました。」

©2017 時雨沢恵一/KADOKAWA アスキー・メディアワークス/GGO Project

実際にこのシズルは様々な宣伝物や雑誌に取り入れられ、デザインによる自然な派生の効果を確認することができる。イメージとして残りやすいこのカラーは、アニメ自体のイメージとして深く根を張った。

このデザインの派生の考え方について、LINEを例に挙げ、分かりやすく説明してくれた。

「LINEをイメージすると、アイデンティティーとして『ティコンっ』と鳴る音や、あの緑色を浮かべると思うんです。そういったいくつかの要素があれば、自然とLINEをイメージさせることができる。」

この想像心理から生まれたデザインは、「GGO」全体の統一を促すものとなった。

「映画ドラえもん のび太の宝島」
アニメーションの“デザイン”の可能性を見据えたこだわり

また、「映画ドラえもん のび太の宝島」では、主人公であるのび太が海賊船に乗って宝探しに行きたいというところから物語が始まるのだが、その海賊船のインターフェイスを有馬氏がデザインした。

「映像では、数秒しか画面に流れないデザインでも、DVDとして発売された時に、視聴者はどの場面でも切り取ることができ、どのフレームも読み解きの材料となるんです。」

たった数秒しか映像としては流れないポイントでも、常にデザインにはこだわりが注入されていた。

「このインターフェイスのデザインは、6歳7歳の子供でもわかるようなシズルと、その親御さんが見ても意味が通じるもの、あとで自分の子供に説明できるようなものになるように考えました。もちろん意味が通じすぎてもダメなので、肝心なところはマスクしてあるんです。」

“未来書体”という文字を設計し、ビジュアルに落とし込むことにより、伝わる領域を制御しているそうだ。

「2018年だからできることってなんだろうと考えた時に、今の子供はグラフィックのソフトウェアくらい使うであろうと思い、真似しようと思えば真似できるようGoogle Fontsを使いました。自分も15、6歳の頃からソフトウェアを使用しているので、ドラえもんを見た子供たちが真似したいなと思えるようにデザインになればいいなと。」

©藤子プロ・小学館・テレビ朝日・シンエイ・ADK 2018

「彼ら、彼女らが真似したくなるようなシズルを、実は真似できるように設計しているのが隠れコンセプトなんです。そういった世界があるということを知ってもらえるように。」

このインターフェイスは、ドラえもんの視聴者層の広さ同様、子供が見ても理解でき、大人が見ても意味が通じるようにデザインされていた。ドラえもんを見た子供が試してみたいと思えるようなデザイン設計は、デザインに憧れを抱く子供達の“未来の可能性”を見据えた表現なのだ。

アニメーションデザインのさらなる挑戦

「アニメーションのデザインは、まさに“作る”という感じです。与えられるものは少ない情報なのですが、妄想を爆発させ、自分たちの持っている知識を入れながらデザインへと落とし込んでいます」

監督の考えを越す表現をして、アニメーションを補強できるよう意識している有馬氏は、今後取り組みたいデザインの表現方法として“世界観の設計”をあげている。

「ブレードランナーの空飛ぶ車や街並みによって世界観設計をしたシド・ミードの仕事を通して、私たちはSFの醍醐味『極端な状況に陥った生命や生き方がどんな振る舞いを見せるのか』を発見した。そういった世界観設計を表現するために、部屋の設計や環境を考えてみたい」

アニメーションという文化圏で、様々な“デザイン”によるアプローチを試みる有馬氏。1つ1つの作品によって全く違った広がりを見せる、アニメーションのデザインの奥深さを知った。

有馬トモユキ
https://twitter.com/tatsdesign

「ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン」Blu-ray&DVD発売情報

撮影:今井駿介
取材・文:谷津有香

レイヤー表現が開拓するドットの新たな可能性 ── インディーゲーム『The Last Night』圧倒的ビジュアル

COLUMN

GAME

2018.08.10 FRI

煌びやかなネオンが光り輝き、水面に映る滑らかな景色と繊細なドットが入り混じるトレーラーを見て、胸を掴まれないものはいないだろう。

『The Last Night』は、Odd Talesが開発を手がけるサイバーパンクアドベンチャーゲーム。本作の舞台は、コンピュータや機械が人間に代わり、あらゆる単純作業を行なう世界だ。生まれてまもない乳児の脳内にチップを埋め込むことにより、その人生を完全にコントロールしている。

プレイヤーが操作するのは「二級市民」として扱われている主人公のチャーリー。彼は幼少期の事故により、チップを埋め込むことができなかった。主人公として、街の探索をしながら他の市民と会話をすることや、銃撃戦への参加が可能だ。

E3 2017の開幕直前に行われた「Xbox E3 2017 Briefing」で初めて公開されたこのトレーラーは、ビジュアルの美しさから海外メディアより絶賛を受けた。

全ての始まりはたった6日間で開発されたゲーム

ゲームクリエイターが集まり、サイバーパンクをテーマに短時間でゲーム制作を行う「Cyber Punk Game Jam」。2014年に開催されたこのイベントで、フランスのTim Soret氏が6日間で開発し、優勝を勝ち取ったFlashゲーム『The Last Night』は、ブレードランナーやFlashback (1991)、Another World (1997)、Oddworld: Abe’s Oddysee (1997)など、多くのゲームからインスピレーションを受けた。

シンプルなゲームだが、サイバーパンクの世界観をうまく捉えたビジュアルは高く評価され、彼の制作した『The Last Night』は総計256本ものゲームの頂点に輝いたのだ。

その後、彼は新スタジオOdd Talesを設立し、製品版『The Last Night』の本格的な制作に取り掛かった。2012年にカルティエのアートディレクターとして、香港で働いていたSoret氏。その経験と、目に焼き付いた香港の街並みが、制作に大きな影響を与えている。

また、映画『ブレードランナー』や押井守監督によるアニメ『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』などが、ビジュアルを確立する上での基盤となっているそうだ。

さらなる進化を遂げる製品版の圧巻のビジュアル

Unity 5.6のエンジンを使用し、背景のほとんどがドット絵で描かれている『The Last Night』だが、驚くべきところは、大部分が手描きで作られているところだ。

さらに、映像を見た際に3Dのように見えたビジュアルは、実際は2D。シーン内に、何層にもわたって板ポリゴンに貼られたドット絵を配置することで、カメラが動いた時に立体的に見えるよう設計されている。そこに、エフェクトやライティングが足されることで、よりビジュアルに自然な遠近を感じさせているのだ。

少人数で進められている制作メンバーに、新たに22歳という若きピクセルアーティスト、Brendan Sullivan氏が加わった。彼によって描かれた空飛ぶ車が公開されているのだが、『The Last Night』のビジュアルが、より強化されたことは間違い無いだろう。

視覚だけではなく、聴覚からも伝わる世界観

そして、もう一つ注目すべき点がある。トレーラーで使用されている音楽だ。エレクトロニックアーティストLornの”Acid Rain”を、サウンドデザインなども担当しているJoe Kataldo氏が、効果音も含め5.1チャンネルでミックスしている。

目から入り込む情報のみならず、耳からも世界観を演出しているのだ。重低音と電子音、そしてLornの独特の歌声がサイバーパンクの舞台にしっかりと寄り添う。

2018年内の発売が予定されているが、ゲームの全貌がほとんど明らかではない本作。だが、この素晴らしいトレーラーを見てしまったら、期待せずにはいられない。

Odd Tales
http://oddtales.net/

文:谷津有香

放たれる弓から響き渡る音『ツルネ―風舞高校弓道部―』青春がこだまする

NEWS

ANIME

2018.08.15 WED

2018年10月よりNHKにて放送が開始となる『ツルネ―風舞高校弓道部―』。本作の第2弾PVが公開された。

「ツルネ ―風舞高校弓道部―」は弓道部を舞台に、弓引きにとって重大な病を抱えている鳴宮湊が、弓道を通して仲間との絆を深めていく青春ストーリー。綾野ことこの同名小説を原作とした作品だ。

人を魅了する弦音(ツルネ)を想像させるPV

アニメーション自体は、京都アニメーションが制作することもあり自然と期待が膨らんでいたのだが、公開されたPVで最も際立つのは音の豊かさ。

弓を引いた際にしなる音が、静寂の中響き渡っている。PVではここで止まってしまうのだが、この先の、弦音や矢が的に当たる音も自然と想像してしまう。

タイトルの『ツルネ』というのは、弓矢が発射する瞬間に、放たれる弦から出る音のこと。上手く引けると弓から矢が発射される瞬間に綺麗な弦音(ツルネ)が鳴り、弓道場にこだまする。

コミックマーケット94にて展示された原画

先日行われたコミックマーケット94にて、アニメ本編で実際に使用されている生原画が展示された。目の処理の仕方や、衣装などの細かな設定がメモ書きされた原画が多くの来場者の目に触れていた。

ツルネ―風舞高校弓道部―
http://tsurune.com/

@綾野ことこ・京都アニメーション/ツルネ製作委員会