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アニメをたった1%で面白くする“デザイン” ── 有馬トモユキ インタビューVol.02

INTERVIEW

ANIME

2018.07.27 FRI

アニメーションのデザインには、どのようなものがあるのかを知ることができた『有馬トモユキ インタビューVol.01 』に引き続き、多彩な広がりを見せるアニメーションのデザインを紹介したい。

グラフィックデザイナーとして活動しながら、多くのアニメーション制作に携わる有馬トモユキ氏の頭の中では常に、これからのアニメに置けるデザインの役割が見据えられていた。

カウボーイビバップ・攻殻機動隊・AKIRA…
昔からあるかっこいいアニメのインパクト

AKIRAは文化的インパクトが強すぎて未だに渋谷のパルコに起用されている。アニメーションを手伝っていると時々、忸怩たる思いにかられるんです。1988年のアニメに『一生勝てないから』と言われないようにどうにかしたいと。もちろん大友克洋さんは本当に凄いのだけど、それとは違った今なりのやり方、2018年だからできることって何かなと常に考えるんです。」

緻密な描写で、近未来の独創的な世界観を描き、国内外で高い評価を受ける「AKIRA」の劇場アニメーションは、原作者である大友克洋氏が監督を務めた作品だ。

「一般的なアニメーションでは、夜の空間色を表現する際、複数人で作業する時の色のコントロールを配慮し、4色から8色しか使わないんです。でも、『AKIRA』では56色使っている。こういった、当時も今も誰も真似できない細かさが効いているんです。」

こう話す有馬氏は、デザイナーである自身ができるアニメーションの作り方を、常に模索している。

「大友克洋さんは、アニメーターの絵を一つ一つ直すという、監督としては無茶苦茶なことをしているんだけど、だからこそ必要な完成度になっているんです。ただ、それだけだと凄く大変な思いをしなければいいものは作れないということを、一つの事実として、劇中の少しの部分を捻ることで、凄いインパクトのあるフィルムを作れないかと常に思っています。そのエッセンスを最終的にWEBサイトやパッケージデザインにまで落とし込むまでできたら、一貫した体験になると思う。」

「ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン」が派生させるデザイン

VRゲームの世界を舞台に描いた大人気シリーズ「ソードアート・オンライン」のスピンオフ作品「ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン」(以下、「GGO」)。

本作では、WEBサイトとパッケージのデザインを担当した有馬氏。そこには、広がりを意識したデザイン設計がなされていた。

「気をつけたのが、ロゴがめちゃくちゃ真似しやすいということ。すごいアンビバレンスですよね。六角形を少し崩したものをロゴに使い、配色や文字に、出にくい方のサーモンピンクと青を使ってあげることで、雑誌で取り上げられた時に自然発生的に同じようになるんです。」

店頭ポップなどは、有馬氏によるデザインではないそうなのだが、“ロゴ”と“色”と“キャラクター”を使えば本家のデザインに近くなるように考えられ、デザインされていた。海外展開され、スピンオフ作品でもある「GGO」だからこそ、こういったデザインの考え方に行き着いたそうだ。

「僕ら1チームで制御できる範囲を超えているので、いかに2次3次の作業をしてくれる方や、そのコンテンツを預かって宣伝したいといってくれる方に、どういったシズルを踏襲すればその作品っぽくなるかとアイデンティティーのコアをどこに置くかを考えました。」

©2017 時雨沢恵一/KADOKAWA アスキー・メディアワークス/GGO Project

実際にこのシズルは様々な宣伝物や雑誌に取り入れられ、デザインによる自然な派生の効果を確認することができる。イメージとして残りやすいこのカラーは、アニメ自体のイメージとして深く根を張った。

このデザインの派生の考え方について、LINEを例に挙げ、分かりやすく説明してくれた。

「LINEをイメージすると、アイデンティティーとして『ティコンっ』と鳴る音や、あの緑色を浮かべると思うんです。そういったいくつかの要素があれば、自然とLINEをイメージさせることができる。」

この想像心理から生まれたデザインは、「GGO」全体の統一を促すものとなった。

「映画ドラえもん のび太の宝島」
アニメーションの“デザイン”の可能性を見据えたこだわり

また、「映画ドラえもん のび太の宝島」では、主人公であるのび太が海賊船に乗って宝探しに行きたいというところから物語が始まるのだが、その海賊船のインターフェイスを有馬氏がデザインした。

「映像では、数秒しか画面に流れないデザインでも、DVDとして発売された時に、視聴者はどの場面でも切り取ることができ、どのフレームも読み解きの材料となるんです。」

たった数秒しか映像としては流れないポイントでも、常にデザインにはこだわりが注入されていた。

「このインターフェイスのデザインは、6歳7歳の子供でもわかるようなシズルと、その親御さんが見ても意味が通じるもの、あとで自分の子供に説明できるようなものになるように考えました。もちろん意味が通じすぎてもダメなので、肝心なところはマスクしてあるんです。」

“未来書体”という文字を設計し、ビジュアルに落とし込むことにより、伝わる領域を制御しているそうだ。

「2018年だからできることってなんだろうと考えた時に、今の子供はグラフィックのソフトウェアくらい使うであろうと思い、真似しようと思えば真似できるようGoogle Fontsを使いました。自分も15、6歳の頃からソフトウェアを使用しているので、ドラえもんを見た子供たちが真似したいなと思えるようにデザインになればいいなと。」

©藤子プロ・小学館・テレビ朝日・シンエイ・ADK 2018

「彼ら、彼女らが真似したくなるようなシズルを、実は真似できるように設計しているのが隠れコンセプトなんです。そういった世界があるということを知ってもらえるように。」

このインターフェイスは、ドラえもんの視聴者層の広さ同様、子供が見ても理解でき、大人が見ても意味が通じるようにデザインされていた。ドラえもんを見た子供が試してみたいと思えるようなデザイン設計は、デザインに憧れを抱く子供達の“未来の可能性”を見据えた表現なのだ。

アニメーションデザインのさらなる挑戦

「アニメーションのデザインは、まさに“作る”という感じです。与えられるものは少ない情報なのですが、妄想を爆発させ、自分たちの持っている知識を入れながらデザインへと落とし込んでいます」

監督の考えを越す表現をして、アニメーションを補強できるよう意識している有馬氏は、今後取り組みたいデザインの表現方法として“世界観の設計”をあげている。

「ブレードランナーの空飛ぶ車や街並みによって世界観設計をしたシド・ミードの仕事を通して、私たちはSFの醍醐味『極端な状況に陥った生命や生き方がどんな振る舞いを見せるのか』を発見した。そういった世界観設計を表現するために、部屋の設計や環境を考えてみたい」

アニメーションという文化圏で、様々な“デザイン”によるアプローチを試みる有馬氏。1つ1つの作品によって全く違った広がりを見せる、アニメーションのデザインの奥深さを知った。

有馬トモユキ
https://twitter.com/tatsdesign

「ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン」Blu-ray&DVD発売情報

撮影:今井駿介
取材・文:谷津有香

まず「ゲームエンジン」とは何か ── ゲーム創造の源「ゲームエンジン」を知る Vol.1

REVIEW

GAME

2018.10.16 TUE

みなさんは「ゲームエンジン」という言葉を聞いたことがあるだろうか。PS4向けのAAAゲームや、インディーゲームの記事を読んでいると「Unreal Engine 4を採用」「開発者はUnityを利用しており~」などの言葉を見たことがあるだろう。

これらは「ゲームエンジン」と呼ばれる、ゲームを開発するにあたって大いに役立つソフトウェアのことを示している。本記事では、今日の素晴らしいゲーム文化を支える「ゲームエンジン」について簡単に紹介したい。

ゲームエンジンはゲームを効率的に作るツール

みなさんは仕事や課題でプレゼンを作るとき、PowerPointなどのツールを使うはずだ。絵を描くときはAdobe Photoshopを使うだろう。「ゲームエンジン」も同様で、ごく簡単に言ってしまえば、ゲームを作るためのツール一式がゲームエンジンといえる。

ゲームエンジン「Unreal Engine 4」のスクリーンショット

みなさんが普段遊んでいるゲームには、大量の技術が使われている。3Dグラフィックやサウンドを再生するシステム、タッチやコントローラーの入力を感知するシステム、ゲームの勝敗を判定するシステムなど、何千何万ものシステムが組み合わさってできている。これを大雑把に「ライブラリ」と呼んでいる。

PS2頃の世代までは、ゲーム開発会社はこうしたシステムはすべてゼロからプログラムを書いて作っていたという。もちろんゲームごとに同じものを毎回作るのは非効率的なので、ある程度使いまわせるシステムを作って社内限定で使っていることが大多数であったそうだ。

同様に、開発効率化のためのソフトウェアも作られた。たとえばゲームのマップに木が並んでいるとき、その木の位置情報は数値で保存されている。そのとき、ゲームデザイナーが木を配置したいとき、いちいち数値で座標を入力していては大変だ。そこで、パワーポイントで図形を配置するのと同じように、グラフィカルにマップデータを作れるソフトウェアが用意されるようになった。そうしたデータ制作のためのソフトウェアを「ツール」と呼んでいる。

やがて、そうした「ライブラリ」「ツール」をまとめた統合開発環境を「ゲームエンジン」と呼ぶようになった。そして、自社のゲーム開発だけではなく、他社にライセンス販売する企業が現れる、そのビジネスで先行して成功していたのが、次に紹介するUnreal Engineだ。

1 ─ Unreal Engine 4

Unreal Engine公式サイト:
https://www.unrealengine.com/ja/

最近のゲームのトレイラー映像では、こちらのロゴマークを見る機会が多いはずだ。開発元のEpic Gamesはアメリカで25年以上の歴史がある老舗であり、最近は「フォートナイト」の大成功が記憶に新しい。

Epic Gamesは90年代からUnreal Engineを他社へライセンス販売していた。時を経て、現在はUnreal Engine 4というバージョンが主力商品になっている。

このエンジンの最大の特徴は、AAAクラスの美しいビジュアルに特化した表現力だ。また新しい機能として「ブループリント」と呼ばれる機能も搭載された。ゲーム開発にはプログラミングが必須になのだが、この「ブループリント」では、「右スティックを左に倒したら」「キャラクターが右に動く」などの入力・条件・反応がパズルのピースのようになっており、これらを自在に接続してゲームシステムを組みあげることができる。

今日では大小さまざまなゲームクリエイターがUnreal Engineを使ってゲーム開発をしている。PC, PS4, Xbox Oneといったハイエンドゲームハードウェアでの利用が多いが、日本では、とくに格闘ゲーム分野での採用が急速に拡大しているようだ。

「Unreal Engine 4」は誰でも無償から利用できる。料金はゲームの規模にもよるが、インディーゲームなどの小規模プロジェクトでは、発売後にロイヤルティーとして数パーセントを支払う後払い式になっている。

手軽に使い始められるようになったUnreal Engineだが、過去においては数千万円から数億円規模の契約が必要だったと言われている。もともとゲームエンジンは大規模なゲーム開発会社が使う最先端の技術だった。しかし2010年代に入ると、その状況が大きくひっくり返った。その発端となったのが、次に紹介するUnityだ。

2 ─ Unity

Unity 公式サイト:
https://unity3d.com/jp

Unity Technologiesが提供するUnityは、もともとスマートフォン向けのゲームを作るために3人のエンジニアが開発したエンジンだった。彼らがそれを知り合いの会社にも紹介したところ大変評判になり、ゲームエンジン販売の会社に転向した歴史がある。当初革命的だったのは、だれでも無償から利用でき、プロ用も数十万円で利用できるという価格帯の斬新さだ。

当時はスマートフォン向けゲームが3D化しリッチになっていく過渡期であり、Unityはその時代性にマッチし、爆発的に利用者を伸ばした。

Unityの特徴はスマートフォン、ゲーム機、VR機器やブラウザゲームなど、あらゆる機器上で動作するということだ。そのため、1つのゲームコンテンツを多様なプラットフォーム向けに展開することが比較的簡単になった。

また、UnityはC#というプログラミング言語を使ってゲーム開発を行っているが、その開発を助ける便利なプログラミングコードや、絵や音などの素材が購入・販売できる「Unity Asset Store」によって、さらに素早くゲーム開発を行うことも可能だ。

3 ─ GameMaker Studio 2

GameMaker Studio 2公式サイト:
https://www.yoyogames.com/

あえて「2Dゲーム」の開発に的を絞って作られているゲームエンジンもある。YoYo Gamesがリリースしている「Game Maker Studio 2」は、2Dゲームの開発のみに対象を絞ることで開発のしやすさと軽量化を目指したゲームエンジンだ。もっとも有名なタイトルは「Undertale」だろう。

他にも、「Hotline Miami」「Hyper Lift Drifter」など、2D系のインディーゲームでは多く採用されている。大規模なゲームで使われることは少ないが、特に海外では大きな人気がある。最近Nintendo Switchへの出力に対応したことで、「GameMaker Studio 2」製のインディーゲームが増加中だ。

ゲームエンジンはクリエイターを支える技術の塊

いかがだっただろうか。ゲームエンジンはAAAゲームからインディーゲームまで、ありとあらゆるゲームの基盤を提供し、クリエイターを支えていることがお分かりいただけたかと思う。

他にも多種多様なゲームエンジンがある。もちろんすべてのゲーム会社が商用ゲームエンジンを利用しているわけではなく、自社内で専用に使うゲームエンジンやライブラリを開発しているゲーム会社もある。これについては、追って紹介したい。

今日の商用ゲームエンジンは無料で触れるものがほとんどだ。ゲーム開発に興味を持ったら、まずは公式サイトからダウンロードしてみることをお勧めする。

文:一條貴彰(いちじょう たかあき)
株式会社ヘッドハイ代表・ゲーム作家。ゲーム機向けインディーゲーム開発の傍ら、ゲーム開発技術に関するコンサルティング事業を行う。参加書籍「Unityゲーム プログラミング・バイブル」「Unityネットワークゲーム開発 実践入門」。
http://head-high.com/

若い力士が悪戦苦闘、物理演算アドベンチャーゲーム『Smoman』

NEWS

GAME

2018.10.17 WED

Tequilabyte Studioより、Steamにて発売されているアドベンチャーゲーム『Smoman』。その名の通り、若い力士がこのゲームの主人公だ。

相撲大会から帰ってきた若い力士が故郷へと帰省すると、島の住人たちは呪いをかけられ眠らされていた。様々なからくりや罠をときながら、人々を呪いから救い出す。

物理演算により足元がおぼつかず、大きなお腹を揺らす力士をうまく操作して進んでいく。ステージ毎のギミックはしっかりと凝った作りとなっている為、満足感の得られるゲームだ。

力士は一度転んでしまうと二度と起き上がれない仕様になっており、一定時間までは巻き戻せる機能を仕様して、トライ&エラーを繰り返していく。

力士の可愛らしい動きと、ジョークのような進行がなんとも楽しいタイトルだ。

Smoman
https://store.steampowered.com/app/552970/Sumoman/