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“デザイン” でアニメーションの世界を創造する ── 有馬トモユキ インタビューVol.01

INTERVIEW

ANIME

2018.07.20 FRI

アニメーション作品には、キャラクターデザイン・背景デザインなどを代表に、想像の世界を定義付ける様々なデザイン要素が存在するが、今までそれらの仕事はアニメーション制作者の領域だった。

しかし、近年ではこのような従来の体制ではなく、デザインの領域に軸足を起きながらアニメーション制作に関わるデザイナーが生まれてきている。グラフィックデザイナーとして向き合う『アニメーションのデザイン』とは一体どのようなものなのだろうか。

グラフィックデザイナーとして活動しながら、多くのアニメーション制作に携わる有馬トモユキ氏に話を伺った。

そもそもアニメーションのデザインって何?
一貫性を突き詰めた「アルドノア・ゼロ」

もともとデジタルコンテンツの世界にいた有馬氏だが、後にグラフィック・パッケージ等も含め、メディアを横断した様々なグラフィック表現を手がけるようになる。そして、やがてたどり着いたのがアニメーションだ。

アニメーション制作の中で、有馬氏が担当するデザインとはどのようなものがあるのかを、2014年に放送されたロボットアニメ「アルドノア・ゼロ」を例に、詳しく説明してくれた。この作品は、有馬氏が友人のディレクターとテクニカルスタッフと共に一通りのアニメーションに関するデザインを担当した作品だ。

「タイトルロゴ、webサイト、本編に登場する企業のロゴ、公式グッズ、宣伝用のポスター。全てのデザインを一つのチームが一緒にやったらどうなるのかな?というのはずっと想像していたんです。」

「同じ人がやったほうが絶対に良いけど、やれないのはなんでだろうと。そういった、一貫した体験を作るために、タイトルロゴを作り、それを使って宣伝し、それを使ってオープニングタイトルを作り、パッケージのデザインをし、全てのデザインの入稿をし1年半ずっとやっていました。やる必要があるなくらいには思っていたし、誰かが制御したほうが絶対に良いものになる。」

通常、webサイトやプロモーション、パッケージデザインを1人(1つのチーム)が一貫して請け負うことはほとんどない。途方もなく膨大な量のデザインになるからだ。だが、「アルドノア・ゼロ」では、その膨大な量を合計4人のスタッフで製作し、デザインはほぼ有馬氏によるものだという。

制作物を相対スケールに置き換えた図

「アルドノア・ゼロ」=「A/Z」
タイトルに略号を用いた訳

「一緒にやった瀬島くんというプランナーが考えたことなんですが、“アルドノア・ゼロ”というタイトルは長いけど、Twitterは140文字しかないから、略されてるといいよね。みんなが略されたタイトルを使ってくれたら良いねと。」

「アルドノア・ゼロ」は、「A/Z」という略号で表現される事がある。この略号は自然発生したものではなく、意図的にデザインされたものだ。

「グラフィックデザインが中心の会社にいると、かっこいいロゴデザインを沢山見るのと同時に、自分はそういうことをするべきなのかと考える時がある。今っぽいアイデンティティーの伝わり方を考えた時にこのデザインになったんです。」

作品の内容自体が印象に残るように設計されたタイトルデザイン。1行版、2行版、略号と、様々なバリエーションが展開された。

たった2日間のイベント用に作られた高クオリティーコックピット

そして、有馬氏のデザインは、グラフィックに留まらず作品にまつわるすべてのモノ・コトに反映されてくことになる。

様々なアニメ作品がブースを出展し、4日間で15万人以上のアニメファンが来場する日本最大級の総合アニメイベント「Anime Japan」。そのイベントで、「アルドノア・ゼロ」の世界にさらに入り込めるアイデアを形にしていた。

「ロボットものなのでコックピットを作ったんです。ガンプラ大好きっ子としてはやりますよね。デカールや書体をとてもたくさん入れて、それに対して全て意味を通して。」

「劇中の設定と全く矛盾が起きない状態で、どういう文字やインタラクションを入れたら良いのだろうと、かなり気を使って考えながら作りました。」

体験型コンテンツとして開発され、多くの参加者が楽しんだこのコックピットだが、あまりのクオリティーの高さに、イベント初日には多くの参加者が実際に座っていいのか躊躇する程だった。

作品とファンとを繋ぐ、一貫したデザイン

更に、「アルドノア・ゼロ」では様々な媒体に小さなこだわりが散りばめられている。

例えば、作品を宣伝するチラシには本編には登場しないキャラクターが登場する。第1話に登場する少女の父親が、チラシにだけ登場するキャラクターとして描かれているのだ。このような小さなこだわりが、ファンに更に作品の世界を読み解く手がかりを与えている。

「深掘りするファンは、オープニングのロゴが画面のどこに入っているかすら意味があるんだろうと読んでくれます。そして、一貫してやれると、間違いが起きず、ビジュアルの制御ができるので、その期待に応えることができるんです。」

このような取り組みによって、デザインが作品にプラスαの価値を生み出すのと共に、その一貫性の高さはどこをとっても矛盾の起きない密度の高いイメージとして完成する。

こうした一貫したデザインに取り組んだ「アルドノア・ゼロ」だが、そもそもが膨大な制作量である事に加えて、ポスター1つをとっても、60案ものデザインが考えられている事に驚愕する。しかし、有馬氏を支えるものも、また、細やかな演出に答えてくれるファンとの繋がりである。

「アニメーション分野の良いところは、常にフィードバックをもらえること。Twitterだったり、読み解きをしているブログだったり。ガッツポーズが出るときだけでなく、時にはお叱りを受けるときもあるんですが、そういった全ての人たちに支えられています。」

アニメーションの世界を身近に創造する、細かな「アニメーションのデザイン」

「日本人は、古くから“見立て”を楽しむ文化の中で生活しています。能面では、お面を被ればたちどころに性別を変えて立ち上がり、そこに感情移入が生まれる。アニメーションでも、声優が個別にいてキャラクターとして演技をするが、キャラクター側に感情移入をする。そうやって、アニメーションの設定定義をすんなりと受け入れその世界へと入り込み、素直に感動することができるんです。」

アニメーションについて話を聞く中で、有馬氏から出たのは “見立て” というキーワードだった。まさに、この “見立て” こそが、アニメーションの醍醐味でもあり、その分野が大きく発展を遂げている日本を象徴としているのではないだろうか。

世界観に入り込むことを得意とするため、アニメーションを見るだけでは飽き足らず、細かなポイントを奥深くまで掘り下げることを一つの楽しみとする私たち。その上で日本のアニメーションに重要なのは、細部にいき届いたデザインと設定だ。

次回、『有馬トモユキ インタビューVol.2』ではアニメーションに関するデザインの多岐にわたる活躍を、「ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン」「映画ドラえもん のび太の宝島」という2つのタイトルから紐解いていきたい。

有馬トモユキ
https://twitter.com/tatsdesign

撮影:今井駿介
取材・文:谷津有香

©Olympus Knights / Aniplex•Project AZ

まず「ゲームエンジン」とは何か ── ゲーム創造の源「ゲームエンジン」を知る Vol.1

REVIEW

GAME

2018.10.16 TUE

みなさんは「ゲームエンジン」という言葉を聞いたことがあるだろうか。PS4向けのAAAゲームや、インディーゲームの記事を読んでいると「Unreal Engine 4を採用」「開発者はUnityを利用しており~」などの言葉を見たことがあるだろう。

これらは「ゲームエンジン」と呼ばれる、ゲームを開発するにあたって大いに役立つソフトウェアのことを示している。本記事では、今日の素晴らしいゲーム文化を支える「ゲームエンジン」について簡単に紹介したい。

ゲームエンジンはゲームを効率的に作るツール

みなさんは仕事や課題でプレゼンを作るとき、PowerPointなどのツールを使うはずだ。絵を描くときはAdobe Photoshopを使うだろう。「ゲームエンジン」も同様で、ごく簡単に言ってしまえば、ゲームを作るためのツール一式がゲームエンジンといえる。

ゲームエンジン「Unreal Engine 4」のスクリーンショット

みなさんが普段遊んでいるゲームには、大量の技術が使われている。3Dグラフィックやサウンドを再生するシステム、タッチやコントローラーの入力を感知するシステム、ゲームの勝敗を判定するシステムなど、何千何万ものシステムが組み合わさってできている。これを大雑把に「ライブラリ」と呼んでいる。

PS2頃の世代までは、ゲーム開発会社はこうしたシステムはすべてゼロからプログラムを書いて作っていたという。もちろんゲームごとに同じものを毎回作るのは非効率的なので、ある程度使いまわせるシステムを作って社内限定で使っていることが大多数であったそうだ。

同様に、開発効率化のためのソフトウェアも作られた。たとえばゲームのマップに木が並んでいるとき、その木の位置情報は数値で保存されている。そのとき、ゲームデザイナーが木を配置したいとき、いちいち数値で座標を入力していては大変だ。そこで、パワーポイントで図形を配置するのと同じように、グラフィカルにマップデータを作れるソフトウェアが用意されるようになった。そうしたデータ制作のためのソフトウェアを「ツール」と呼んでいる。

やがて、そうした「ライブラリ」「ツール」をまとめた統合開発環境を「ゲームエンジン」と呼ぶようになった。そして、自社のゲーム開発だけではなく、他社にライセンス販売する企業が現れる、そのビジネスで先行して成功していたのが、次に紹介するUnreal Engineだ。

1 ─ Unreal Engine 4

Unreal Engine公式サイト:
https://www.unrealengine.com/ja/

最近のゲームのトレイラー映像では、こちらのロゴマークを見る機会が多いはずだ。開発元のEpic Gamesはアメリカで25年以上の歴史がある老舗であり、最近は「フォートナイト」の大成功が記憶に新しい。

Epic Gamesは90年代からUnreal Engineを他社へライセンス販売していた。時を経て、現在はUnreal Engine 4というバージョンが主力商品になっている。

このエンジンの最大の特徴は、AAAクラスの美しいビジュアルに特化した表現力だ。また新しい機能として「ブループリント」と呼ばれる機能も搭載された。ゲーム開発にはプログラミングが必須になのだが、この「ブループリント」では、「右スティックを左に倒したら」「キャラクターが右に動く」などの入力・条件・反応がパズルのピースのようになっており、これらを自在に接続してゲームシステムを組みあげることができる。

今日では大小さまざまなゲームクリエイターがUnreal Engineを使ってゲーム開発をしている。PC, PS4, Xbox Oneといったハイエンドゲームハードウェアでの利用が多いが、日本では、とくに格闘ゲーム分野での採用が急速に拡大しているようだ。

「Unreal Engine 4」は誰でも無償から利用できる。料金はゲームの規模にもよるが、インディーゲームなどの小規模プロジェクトでは、発売後にロイヤルティーとして数パーセントを支払う後払い式になっている。

手軽に使い始められるようになったUnreal Engineだが、過去においては数千万円から数億円規模の契約が必要だったと言われている。もともとゲームエンジンは大規模なゲーム開発会社が使う最先端の技術だった。しかし2010年代に入ると、その状況が大きくひっくり返った。その発端となったのが、次に紹介するUnityだ。

2 ─ Unity

Unity 公式サイト:
https://unity3d.com/jp

Unity Technologiesが提供するUnityは、もともとスマートフォン向けのゲームを作るために3人のエンジニアが開発したエンジンだった。彼らがそれを知り合いの会社にも紹介したところ大変評判になり、ゲームエンジン販売の会社に転向した歴史がある。当初革命的だったのは、だれでも無償から利用でき、プロ用も数十万円で利用できるという価格帯の斬新さだ。

当時はスマートフォン向けゲームが3D化しリッチになっていく過渡期であり、Unityはその時代性にマッチし、爆発的に利用者を伸ばした。

Unityの特徴はスマートフォン、ゲーム機、VR機器やブラウザゲームなど、あらゆる機器上で動作するということだ。そのため、1つのゲームコンテンツを多様なプラットフォーム向けに展開することが比較的簡単になった。

また、UnityはC#というプログラミング言語を使ってゲーム開発を行っているが、その開発を助ける便利なプログラミングコードや、絵や音などの素材が購入・販売できる「Unity Asset Store」によって、さらに素早くゲーム開発を行うことも可能だ。

3 ─ GameMaker Studio 2

GameMaker Studio 2公式サイト:
https://www.yoyogames.com/

あえて「2Dゲーム」の開発に的を絞って作られているゲームエンジンもある。YoYo Gamesがリリースしている「Game Maker Studio 2」は、2Dゲームの開発のみに対象を絞ることで開発のしやすさと軽量化を目指したゲームエンジンだ。もっとも有名なタイトルは「Undertale」だろう。

他にも、「Hotline Miami」「Hyper Lift Drifter」など、2D系のインディーゲームでは多く採用されている。大規模なゲームで使われることは少ないが、特に海外では大きな人気がある。最近Nintendo Switchへの出力に対応したことで、「GameMaker Studio 2」製のインディーゲームが増加中だ。

ゲームエンジンはクリエイターを支える技術の塊

いかがだっただろうか。ゲームエンジンはAAAゲームからインディーゲームまで、ありとあらゆるゲームの基盤を提供し、クリエイターを支えていることがお分かりいただけたかと思う。

他にも多種多様なゲームエンジンがある。もちろんすべてのゲーム会社が商用ゲームエンジンを利用しているわけではなく、自社内で専用に使うゲームエンジンやライブラリを開発しているゲーム会社もある。これについては、追って紹介したい。

今日の商用ゲームエンジンは無料で触れるものがほとんどだ。ゲーム開発に興味を持ったら、まずは公式サイトからダウンロードしてみることをお勧めする。

文:一條貴彰(いちじょう たかあき)
株式会社ヘッドハイ代表・ゲーム作家。ゲーム機向けインディーゲーム開発の傍ら、ゲーム開発技術に関するコンサルティング事業を行う。参加書籍「Unityゲーム プログラミング・バイブル」「Unityネットワークゲーム開発 実践入門」。
http://head-high.com/

若い力士が悪戦苦闘、物理演算アドベンチャーゲーム『Smoman』

NEWS

GAME

2018.10.17 WED

Tequilabyte Studioより、Steamにて発売されているアドベンチャーゲーム『Smoman』。その名の通り、若い力士がこのゲームの主人公だ。

相撲大会から帰ってきた若い力士が故郷へと帰省すると、島の住人たちは呪いをかけられ眠らされていた。様々なからくりや罠をときながら、人々を呪いから救い出す。

物理演算により足元がおぼつかず、大きなお腹を揺らす力士をうまく操作して進んでいく。ステージ毎のギミックはしっかりと凝った作りとなっている為、満足感の得られるゲームだ。

力士は一度転んでしまうと二度と起き上がれない仕様になっており、一定時間までは巻き戻せる機能を仕様して、トライ&エラーを繰り返していく。

力士の可愛らしい動きと、ジョークのような進行がなんとも楽しいタイトルだ。

Smoman
https://store.steampowered.com/app/552970/Sumoman/