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“デザイン” でアニメーションの世界を創造する ── 有馬トモユキ インタビューVol.01

INTERVIEW

ANIME

2018.07.20 FRI

アニメーション作品には、キャラクターデザイン・背景デザインなどを代表に、想像の世界を定義付ける様々なデザイン要素が存在するが、今までそれらの仕事はアニメーション制作者の領域だった。

しかし、近年ではこのような従来の体制ではなく、デザインの領域に軸足を起きながらアニメーション制作に関わるデザイナーが生まれてきている。グラフィックデザイナーとして向き合う『アニメーションのデザイン』とは一体どのようなものなのだろうか。

グラフィックデザイナーとして活動しながら、多くのアニメーション制作に携わる有馬トモユキ氏に話を伺った。

そもそもアニメーションのデザインって何?
一貫性を突き詰めた「アルドノア・ゼロ」

もともとデジタルコンテンツの世界にいた有馬氏だが、後にグラフィック・パッケージ等も含め、メディアを横断した様々なグラフィック表現を手がけるようになる。そして、やがてたどり着いたのがアニメーションだ。

アニメーション制作の中で、有馬氏が担当するデザインとはどのようなものがあるのかを、2014年に放送されたロボットアニメ「アルドノア・ゼロ」を例に、詳しく説明してくれた。この作品は、有馬氏が友人のディレクターとテクニカルスタッフと共に一通りのアニメーションに関するデザインを担当した作品だ。

「タイトルロゴ、webサイト、本編に登場する企業のロゴ、公式グッズ、宣伝用のポスター。全てのデザインを一つのチームが一緒にやったらどうなるのかな?というのはずっと想像していたんです。」

「同じ人がやったほうが絶対に良いけど、やれないのはなんでだろうと。そういった、一貫した体験を作るために、タイトルロゴを作り、それを使って宣伝し、それを使ってオープニングタイトルを作り、パッケージのデザインをし、全てのデザインの入稿をし1年半ずっとやっていました。やる必要があるなくらいには思っていたし、誰かが制御したほうが絶対に良いものになる。」

通常、webサイトやプロモーション、パッケージデザインを1人(1つのチーム)が一貫して請け負うことはほとんどない。途方もなく膨大な量のデザインになるからだ。だが、「アルドノア・ゼロ」では、その膨大な量を合計4人のスタッフで製作し、デザインはほぼ有馬氏によるものだという。

制作物を相対スケールに置き換えた図

「アルドノア・ゼロ」=「A/Z」
タイトルに略号を用いた訳

「一緒にやった瀬島くんというプランナーが考えたことなんですが、“アルドノア・ゼロ”というタイトルは長いけど、Twitterは140文字しかないから、略されてるといいよね。みんなが略されたタイトルを使ってくれたら良いねと。」

「アルドノア・ゼロ」は、「A/Z」という略号で表現される事がある。この略号は自然発生したものではなく、意図的にデザインされたものだ。

「グラフィックデザインが中心の会社にいると、かっこいいロゴデザインを沢山見るのと同時に、自分はそういうことをするべきなのかと考える時がある。今っぽいアイデンティティーの伝わり方を考えた時にこのデザインになったんです。」

作品の内容自体が印象に残るように設計されたタイトルデザイン。1行版、2行版、略号と、様々なバリエーションが展開された。

たった2日間のイベント用に作られた高クオリティーコックピット

そして、有馬氏のデザインは、グラフィックに留まらず作品にまつわるすべてのモノ・コトに反映されてくことになる。

様々なアニメ作品がブースを出展し、4日間で15万人以上のアニメファンが来場する日本最大級の総合アニメイベント「Anime Japan」。そのイベントで、「アルドノア・ゼロ」の世界にさらに入り込めるアイデアを形にしていた。

「ロボットものなのでコックピットを作ったんです。ガンプラ大好きっ子としてはやりますよね。デカールや書体をとてもたくさん入れて、それに対して全て意味を通して。」

「劇中の設定と全く矛盾が起きない状態で、どういう文字やインタラクションを入れたら良いのだろうと、かなり気を使って考えながら作りました。」

体験型コンテンツとして開発され、多くの参加者が楽しんだこのコックピットだが、あまりのクオリティーの高さに、イベント初日には多くの参加者が実際に座っていいのか躊躇する程だった。

作品とファンとを繋ぐ、一貫したデザイン

更に、「アルドノア・ゼロ」では様々な媒体に小さなこだわりが散りばめられている。

例えば、作品を宣伝するチラシには本編には登場しないキャラクターが登場する。第1話に登場する少女の父親が、チラシにだけ登場するキャラクターとして描かれているのだ。このような小さなこだわりが、ファンに更に作品の世界を読み解く手がかりを与えている。

「深掘りするファンは、オープニングのロゴが画面のどこに入っているかすら意味があるんだろうと読んでくれます。そして、一貫してやれると、間違いが起きず、ビジュアルの制御ができるので、その期待に応えることができるんです。」

このような取り組みによって、デザインが作品にプラスαの価値を生み出すのと共に、その一貫性の高さはどこをとっても矛盾の起きない密度の高いイメージとして完成する。

こうした一貫したデザインに取り組んだ「アルドノア・ゼロ」だが、そもそもが膨大な制作量である事に加えて、ポスター1つをとっても、60案ものデザインが考えられている事に驚愕する。しかし、有馬氏を支えるものも、また、細やかな演出に答えてくれるファンとの繋がりである。

「アニメーション分野の良いところは、常にフィードバックをもらえること。Twitterだったり、読み解きをしているブログだったり。ガッツポーズが出るときだけでなく、時にはお叱りを受けるときもあるんですが、そういった全ての人たちに支えられています。」

アニメーションの世界を身近に創造する、細かな「アニメーションのデザイン」

「日本人は、古くから“見立て”を楽しむ文化の中で生活しています。能面では、お面を被ればたちどころに性別を変えて立ち上がり、そこに感情移入が生まれる。アニメーションでも、声優が個別にいてキャラクターとして演技をするが、キャラクター側に感情移入をする。そうやって、アニメーションの設定定義をすんなりと受け入れその世界へと入り込み、素直に感動することができるんです。」

アニメーションについて話を聞く中で、有馬氏から出たのは “見立て” というキーワードだった。まさに、この “見立て” こそが、アニメーションの醍醐味でもあり、その分野が大きく発展を遂げている日本を象徴としているのではないだろうか。

世界観に入り込むことを得意とするため、アニメーションを見るだけでは飽き足らず、細かなポイントを奥深くまで掘り下げることを一つの楽しみとする私たち。その上で日本のアニメーションに重要なのは、細部にいき届いたデザインと設定だ。

次回、『有馬トモユキ インタビューVol.2』ではアニメーションに関するデザインの多岐にわたる活躍を、「ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン」「映画ドラえもん のび太の宝島」という2つのタイトルから紐解いていきたい。

有馬トモユキ
https://twitter.com/tatsdesign

撮影:今井駿介
取材・文:谷津有香

©Olympus Knights / Aniplex•Project AZ

もっと光を! アイデアと“夢のエネルギー”で画面の牢獄から抜け出した電子ゲーム『大脱走』

REVIEW

GAME

2018.11.16 FRI

ゲームがデータとして供給されるようになった現代から、遡ることおよそ40年の昔。当時、ゲームとはソフトでありハードであり、単一の“モノ”を指していた。

『電子ゲーム』。この80年代を代表するアイコンを単なる懐古趣味ではなく、ゲームが形を持たなくなった時代の崇敬すべきフェティッシュとして見直していくのが本連載の趣旨である。

日本の子供たちがこれまでになかった新しいおもちゃ、電子ゲームに熱狂していた1980年前後。しかし、視野を広げてみればこの時期は1978年のイラン革命を発端にした原油価格の上昇と供給危機、いわゆる第2次オイルショックの時期と重なる。そうして1980年にはNEDO(新エネルギー総合開発機構)が創設され、太陽光エネルギーに注目が集まっていた……。

そんなエネルギー情勢の中で1982年に登場したのが、バンダイのLCDソーラーパワーシリーズの電子ゲーム『大脱走』である。

『大脱走』(バンダイ/5400円 1982年)

「電子ゲームにソーラーパネルを使用したのは、バンダイのLCDソーラーパワーシリーズが初めてだと思います。電池が無用である代わりに強い光を当てていないと遊べず、つまり部屋の中でゴロゴロ寝転がりがら遊ぶことができないというデメリットもありました。しかし、光に当てれば電気が生まれ、ゲームが出来るという科学実験を思わせる仕組みは、当時の子供達の心を捉えたものです。また、同シリーズはソーラーパワーだけでなく、2画面構成になっていることも特徴。なかでもこの『大脱走』は場面転換が秀逸で、私が特に気に入っている電子ゲームの一つです」

そう語るのは、電子ゲームに詳しく、任天堂研究家・コレクターとしても知られる山崎功氏である。

蛍光管表示(FL)式ゲームは電池の消耗が激しく、ACアダプタまで買ってもらえなかった子供達を泣かせた。他方、電池の持ちはよかった液晶式でもボタン電池は高価であり、電池代はやはりバカにできなかった。100円均一がまだ登場していない当時、子供にとって(大人にとっても)電池は消耗品にしてはなかなかの値段がするものであったのだ。

また、視点をエネルギー情勢に戻せば“未来のエネルギー”ともてはやされた原子力発電が、1979年のスリーマイル島原子力発電所事故により大きくその存在が揺らいでいた、そんな時代の話である。「太陽にさえ当てればゲームができる」。この“夢のエネルギー”のわかりやすい実用化に、子供達の興味が注がれたことは想像に難くない。

なお、このゲームは「ソーラーパワー」を謳ってはいるが、室内灯でも条件を満たせば遊ぶことはできた。しかし、発電量の少なさ故、入力の度に画面表示が薄くなり、音も心もとないものになるなどのトラブルはつきもの。快適に遊ぶためにはやはり太陽光のあたる外で遊びたい。そこで携帯性を高め、また最も弱い部分である画面とソーラパネルの保護を目的にしたのだろう。本体は、2つに折りたためるようになっている。小さく折りたたんだものを展開すると、すごい能力を発揮する。このスパイのひみつ道具めいたギミックもまた子供たちにとっての魅力となっていた。

全く異なるゲーム性を持つ驚きの2パターン構成

さて、そのゲーム内容はというと、プレイヤーは囚人であり、看守の目をかいくぐって刑務所から脱走するというもの。通常、主人公は宇宙人や怪物と戦う善なるヒーローか、すくなくともハプニングに見舞われた無辜の存在であるがこのゲームでは自分が善人であるかどうかは疑わしい。同様のモチーフを持ったゲームは他にもあるが、いずれ、ピカレスク(悪漢)ロマンといった言葉もまだ知らない子供たちにとって、他のゲームにはない世界を感じさせるものであった。

ゲームはパターン1・牢の中ステージから始まる。プレイヤーは時折ドアを開けて様子を見にくる看守の目をかいくぐり、隠し持っていたノコギリで計3本ある鉄格子を順に切って外に脱出しなくてはならない。鉄格子は主人公が接触した状態で10回左ボタンを押すと切れるが、看守がドアをあけて中を見たときにはベットの位置につき、壁に貼ってある水着のポスターを見ているフリをしなければ1ミス、鉄格子は強制的に3本に戻る。

このゲームの世界では、脱獄の計画、すなわち鉄格子を意識している様子を見咎められないことが重要なはずであり、であれば主人公がベッドで寝たふりをする描画があれば十分なことになる。なのに、あえて「水着のポスター」を登場させる(子供向けゲームとしては)“ダーティー”な演出に、思わずニヤリとさせられる。

そんなこんなで、計3本の鉄格子を無事、切り落とせば次のパターンに進むことになる。

鉄格子を破った窓を抜けるとそこは第2のパターン・刑務所の壁の外だ。無数の警察犬が襲ってくる上に警官が壁の上から身を乗り出して銃を撃ちまくってくる。(警察犬、警官は説明書の表記通り。「看守では?」などの疑問はさておこう)

看守が見ているあいだは大人しくし、隙を見ては連打で鉄格子を切る。この「静と動」で成り立っていたパターン1とは違い、ひたすら「動」が要求されるのが、パターン2の特徴となっている。そうして画面左に時折やってくる仲間のトラックに乗ればまんまと脱出成功、500点のボーナスが入りまたパターン1に戻る……という流れである。

The Great Escape。単一画面ゲームからの、大いなる脱走

このように、『大脱走』は刑務所の内と外を舞台に展開するアクションゲームであるが、現在の携帯ハード機のように、画面はドットで構成されているわけではないのでその描画は不自由なもの。白(というか透明)黒の液晶画面のなかであらかじめいくつか用意したキャラの動きを描写する単純なパターンを点滅させるしかない。

そんな制約のなか、牢のステージのキャラクターと背景の一部を表示するための液晶画面、刑務所外のキャラクターと背景の一部を表示させるための液晶画面。この2枚の透明な液晶のパネルを重ねることで、1画面でありながら、バラエティに富んだキャラの動き、ゲーム性をもたらすことが可能になっている。

さらに、画面の再奥にプリントによって描かれた背景の使い方、そのアイデアの秀逸さにも注目しておきたい。牢獄のシーンではポスターが貼られた部屋の右壁の役割を果たしていた部分が、外のシーンでは脱走の際に使ったのであろうロープが上から垂れ下がった外壁として使われている。また、牢の鉄格子を支えていた左壁の上端は、下部に植え込みを配置することで今度は刑務所の壁の外を走る道路のカーブを描き出しているのだ。

変えることのできない絵でしかない背景が、液晶画面で描画を重ねて早変わりの舞台装置の役目を見事に果たす。当時のハイテクから、アイデア勝負のローテクまで。双方が詰まったモノとしての魅力に溢れる存在であることがお判りいただけただろうか。

電池の消耗を気にせざるを得ず、ステージ構成は1パターンのみで複雑な演出、場面転換ができない。そんな当時の電子ゲームの限界、いや、牢獄からまさに大脱走を果たしたのがこのゲーム『大脱走』なのである。

文:のび@びた
撮影:さとうひろき

<監修>
山崎 功(やまざき いさお)
任天堂研究家・コレクター、電子ゲーム・レトロゲーム好き。「懐かしの電子ゲーム大博覧会」「任天堂コンプリートガイド」など多数の著書あり。
https://twitter.com/yamazaki_isao
http://happy-today.org/nintendo/

“宇宙最速のあのヒーロー”ついにハリウッド実写映画化 『ソニック・ザ・ムービー』 青い光のシルエット

NEWS

GAME

2018.12.12 WED

1991年に記念すべきゲーム1作目が株式会社セガ・エンタープライゼスから発売され、目にも止まらぬスピードでゲームステージを駆け抜ける革新的なゲーム性と、音速で走る青いハリネズミ ソニックのクールなキャラクターが日本を始め、世界のゲームファンの心をつかみ、愛され続ける「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」シリーズ。

全世界でシリーズ延べ約8億人(ダウンロードも含む)が熱狂した日本発の大人気キャラクターがハリウッド実写映画化。その邦題が『ソニック・ザ・ムービー』(原題:Sonic The Hedgehog)に決定した。

『ソニック・ザ・ムービー』2019年11月に全米公開予定。日本公開時期は近日発表

本作は、宇宙最速で走るパワーを授かった青いハリネズミのソニックが、警官のトムとバディを組み、宿敵マッドサイエンティスト ドクター・エッグマンの恐るべき陰謀に立ち向かうべく、世界を股に繰り広げるアクション満載の冒険エンターテイメント。

ソニックとバディを組むことになる警官役には、『X-MEN』 シリーズのサイクロプス役で一躍有名スター入りを果たしたジェームズ・マースデン。そして、毎回ゲームでソニックを追い詰める狂気のマッドサイエンティスト ドクター・エッグマンには、『マスク』(94)などのエキセントリックなキャラクター演技が映画ファンの記憶に残るジム・キャリーが決定。一度見ると忘れないエッグマンの風貌を、どう再現するのか期待が高まる。

『ワイルド・スピード』シリーズのニール・H・モリッツと、『デッドプール』のティム・ミラーがプロデュースし、監督には2004 年に「Gopher Broke(原題)」がアカデミー賞短編アニメーション部門にノミネートされたジェフ・フォウラーが、長編、そして実写初監督に大抜擢。才能溢れるキャスト・スタッフが揃い、世界的人気ゲームキャラクターにどのように命を吹き込むのか、映像の完成が待たれる。

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