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1968に生まれ落ちた鬼才。時代に“ひっかき傷”を残したBD作家「メビウス」の誕生

COLUMN

MANGA

2018.07.06 FRI

「メビウスの帯」のように、“ねじくれた”BD作品を描く作家「メビウス」── 。ジャン・ジローがこのペンネームを使い始めたのは、1963年、風刺雑誌「ハラキリ」に作品を掲載したことがきっかけだった。最初は「一時しのぎ」[1]だったメビウスの名は、その後国境を超え、日本にまで轟くようになる。

「ペンネームを次々と変えたり、同時にいくつも使い、多様なスタイルを試してみたいという感覚があった」というジローは、「メビウス」という名でどのようなスタイルを確立し、どのような作品を創りあげていったのだろうか。「メビウス」としての彼の半生に迫る。

メビウスを生んだ「1968」

1960年に創刊された『ハラキリ』は“bête et méchant(愚かで意地悪)”を標榜した雑誌で、2015年に襲撃事件があった「シャルリー・エブド」の前身としても知られる。当時、友人のジャン=クロード・メジエール(日本でも今春公開されたリュック・ベッソン監督の映画『ヴァレリアン 千の惑星の救世主』の原作となったBD『ヴァレリアン』の作者!)とイラストの仕事をしていたというジローは、「絵を描いて、物語を語りたい」[2]という欲求から、創刊して間もない同誌に持ち込みをし、それを機に「メビウス」の名義で、いくつかの作品を掲載することになる。ところが、その後のジジェとの出会い、そして『ブルーベリー』の連載開始で、メビウスとしての作品が「パタリと何も描けなくなってしまった」[3]そうだ。

彼が再び、本格的に「メビウス」として活躍し始めるのは、それから約10年後のことだった。1968年、パリで「五月革命」が勃発。旧来の伝統的な政治体制は地に堕ち、時代の中心は若者に委譲された。その流れを受け、商業主義的で“型にはまった”作品がほとんどだったBD界でも、それまでのタブーを覆すように、セックスや暴力などを描いたり、作家自身がその想像力を爆発させたりしたような作品が次々に登場し始めた。

BD王道とも言える西部劇『ブルーベリー』で成功を納める一方で、伝統的BDの「鋳型の中にはまったまま」[4]という危機感を感じていたジローも例外ではなかった。一連の運動で活動していた人々のおかげで「勇気を持つことができた」[5]という彼は1973年、ある作品を手がける。「ジル」名義でありながら、メビウスの初期の代表作として知られる『まわり道』だ。


ジロー=メビウス自身が主人公となり、独特の世界観を提示したこの作品を皮切りに、彼は「メビウス」としての創作活動に軸足を移していく。

「メタル・ユルラン」とホドロフスキーとの出会い

1973年、ジローは「ピロット」を離脱。メビウスとして、長年彼を“捉えてはなさい”主題だったという「擬似宇宙(SFや精神世界)」をテーマとした創作活動に取り組み、『巨根男』『白い悪夢』などいくつかの作品を発表する。そして1975年、フィリップ・ドリュイエら3人の仲間とともにSF雑誌「メタル・ユルラン」を創刊。同誌創刊号で発表した『アルザック』は、鮮やかな色彩、風変わりな世界観、独特の立体感、そしてセリフがないという実験的な試みで多くの読者に衝撃を与えた。

同じ頃、彼の人生を大きく変える出会いが訪れる。1970年、映画『エル・トポ』でカルト的人気を誇った映画監督アレハンドロ・ホドロフスキーが、新作SF映画『デューン』の絵コンテスタッフとしてメビウスを起用したのだ。映画は資金難などにより未完に終わってしまったが(その顛末はフランク・パヴィッチのドキュメンタリー映画『ホドロフスキーのDUNE』に詳しい)、この企画がきっかけでメビウスの才能はハリウッドに知られるところとなる。

他方で、タロットカードの研究者という神秘主義的な顔を併せ持つホドロフスキーは、メビウスの生き方にも多大な影響を与えた。もともと10代の頃からマリファナによる神秘体験を味わってきたジローは、ホドロフスキーを“師”として慕い、自らもスピリチュアルなものに傾倒していったようだ。

公私を問わず親密な関係を築いた2人は、1978年の『猫の目』を皮切りに、ともにBD作品も手がけるようになる。そして1981年、メビウスの代表作とも言われる『アンカル』シリーズが誕生する。

謎の物体「アンカル」をめぐる私立探偵のジョン・ディフールの冒険が描かれたこの作品は、ホドロフスキーがメビウスの目の前で原作となるストーリーを歌って語ることで生まれたという。

アンカルとは何なのか、生きる真理とは何なのか ── 。1988年まで全6章計291ページにわたって繰り広げられるジョン・ディフールの冒険には、分解、反復、闇、光、永遠といった抽象的な概念がふんだんに盛り込まれている。もはや従来のBDの枠組みにはとらわれないような、壮大な精神世界を描いた「創造の書」は、その後20の言語に訳され、世界中で読まれるようになる。

日本のクリエイターを揺さぶったメビウスの“ひっかき傷”

『アンカル』の第1章は、1986年日本語にも訳される。しかし、それ以前に、メビウスはすでに日本の多くのクリエイターたちに認知されていた。

たとえば、漫画家の大友克洋氏や浦沢直樹氏らは、メビウスを知ったきっかけとして、1978年に日本語版が発行されたSF雑誌「スターログ」を挙げている。同誌には、主にメビウスが手がけたカラーイラストが紹介されていたようだが、たとえ小さなイラストであっても、シンプルな線から紡ぎ出されるリアル、かつ独創的、そして枠にとらわれない自由な描写は、当時日本で主流となっていた“劇画”とは全く違う世界観を提示し、多くの作家に衝撃を与えたようだ。

1975年に受けたインタビューで、ジローは『ブルーベリー』を描く自身とメビウスの作風の違いについてこのように説明している。

『ブルーベリー』のスタイルは完全に人工的なものだ。アメリカのコミックスとベルギーのBDの遺産を受け継いでいる。極めて入念な筆遣いと熟練の腕さ。一方、メビウスは純粋な跳躍であり、すばやくつけられたひっかき傷だ。この二つは全く違うものだが、僕にはこれらを自分に無理やり課すのではなく、自由自在に操ることができる奇妙な能力があるんだ。[6]

ストーリー性を重視してきた日本の漫画界にとって、熟練の腕を持ちつつも、自分の感性や精神性、感情に任せてペンを走らせるメビウスの“ひっかき傷”は、超新星のごとく、眩しく映ったに違いない。

取材・文:周東淑子
監修:原正人
撮影:林 和也

【参照】
【BD研究会レポート】メビウス追悼 ダニエル・ピゾリ氏が語るメビウス〔メビウス編〕

『メビウス博士とジル氏』(ヌマ・サドゥール著、小学館集英社プロダクション、2017年)
「ユーロマンガ」vol.7 (Euromanga合同会社、2012年)
『アンカル』(アレハンドロ・ホドロフスキー作、メビウス画、古川晴子訳、ユマノイド、2015年)

【注】
[1]『メビウス博士とジル氏』サドゥール、p358
[2]同、p352
[3]同、p352
[4]同、p360
[5]同、p363
[6]同、p355

まず「ゲームエンジン」とは何か ── ゲーム創造の源「ゲームエンジン」を知る Vol.1

REVIEW

GAME

2018.10.16 TUE

みなさんは「ゲームエンジン」という言葉を聞いたことがあるだろうか。PS4向けのAAAゲームや、インディーゲームの記事を読んでいると「Unreal Engine 4を採用」「開発者はUnityを利用しており~」などの言葉を見たことがあるだろう。

これらは「ゲームエンジン」と呼ばれる、ゲームを開発するにあたって大いに役立つソフトウェアのことを示している。本記事では、今日の素晴らしいゲーム文化を支える「ゲームエンジン」について簡単に紹介したい。

ゲームエンジンはゲームを効率的に作るツール

みなさんは仕事や課題でプレゼンを作るとき、PowerPointなどのツールを使うはずだ。絵を描くときはAdobe Photoshopを使うだろう。「ゲームエンジン」も同様で、ごく簡単に言ってしまえば、ゲームを作るためのツール一式がゲームエンジンといえる。

ゲームエンジン「Unreal Engine 4」のスクリーンショット

みなさんが普段遊んでいるゲームには、大量の技術が使われている。3Dグラフィックやサウンドを再生するシステム、タッチやコントローラーの入力を感知するシステム、ゲームの勝敗を判定するシステムなど、何千何万ものシステムが組み合わさってできている。これを大雑把に「ライブラリ」と呼んでいる。

PS2頃の世代までは、ゲーム開発会社はこうしたシステムはすべてゼロからプログラムを書いて作っていたという。もちろんゲームごとに同じものを毎回作るのは非効率的なので、ある程度使いまわせるシステムを作って社内限定で使っていることが大多数であったそうだ。

同様に、開発効率化のためのソフトウェアも作られた。たとえばゲームのマップに木が並んでいるとき、その木の位置情報は数値で保存されている。そのとき、ゲームデザイナーが木を配置したいとき、いちいち数値で座標を入力していては大変だ。そこで、パワーポイントで図形を配置するのと同じように、グラフィカルにマップデータを作れるソフトウェアが用意されるようになった。そうしたデータ制作のためのソフトウェアを「ツール」と呼んでいる。

やがて、そうした「ライブラリ」「ツール」をまとめた統合開発環境を「ゲームエンジン」と呼ぶようになった。そして、自社のゲーム開発だけではなく、他社にライセンス販売する企業が現れる、そのビジネスで先行して成功していたのが、次に紹介するUnreal Engineだ。

1 ─ Unreal Engine 4

Unreal Engine公式サイト:
https://www.unrealengine.com/ja/

最近のゲームのトレイラー映像では、こちらのロゴマークを見る機会が多いはずだ。開発元のEpic Gamesはアメリカで25年以上の歴史がある老舗であり、最近は「フォートナイト」の大成功が記憶に新しい。

Epic Gamesは90年代からUnreal Engineを他社へライセンス販売していた。時を経て、現在はUnreal Engine 4というバージョンが主力商品になっている。

このエンジンの最大の特徴は、AAAクラスの美しいビジュアルに特化した表現力だ。また新しい機能として「ブループリント」と呼ばれる機能も搭載された。ゲーム開発にはプログラミングが必須になのだが、この「ブループリント」では、「右スティックを左に倒したら」「キャラクターが右に動く」などの入力・条件・反応がパズルのピースのようになっており、これらを自在に接続してゲームシステムを組みあげることができる。

今日では大小さまざまなゲームクリエイターがUnreal Engineを使ってゲーム開発をしている。PC, PS4, Xbox Oneといったハイエンドゲームハードウェアでの利用が多いが、日本では、とくに格闘ゲーム分野での採用が急速に拡大しているようだ。

「Unreal Engine 4」は誰でも無償から利用できる。料金はゲームの規模にもよるが、インディーゲームなどの小規模プロジェクトでは、発売後にロイヤルティーとして数パーセントを支払う後払い式になっている。

手軽に使い始められるようになったUnreal Engineだが、過去においては数千万円から数億円規模の契約が必要だったと言われている。もともとゲームエンジンは大規模なゲーム開発会社が使う最先端の技術だった。しかし2010年代に入ると、その状況が大きくひっくり返った。その発端となったのが、次に紹介するUnityだ。

2 ─ Unity

Unity 公式サイト:
https://unity3d.com/jp

Unity Technologiesが提供するUnityは、もともとスマートフォン向けのゲームを作るために3人のエンジニアが開発したエンジンだった。彼らがそれを知り合いの会社にも紹介したところ大変評判になり、ゲームエンジン販売の会社に転向した歴史がある。当初革命的だったのは、だれでも無償から利用でき、プロ用も数十万円で利用できるという価格帯の斬新さだ。

当時はスマートフォン向けゲームが3D化しリッチになっていく過渡期であり、Unityはその時代性にマッチし、爆発的に利用者を伸ばした。

Unityの特徴はスマートフォン、ゲーム機、VR機器やブラウザゲームなど、あらゆる機器上で動作するということだ。そのため、1つのゲームコンテンツを多様なプラットフォーム向けに展開することが比較的簡単になった。

また、UnityはC#というプログラミング言語を使ってゲーム開発を行っているが、その開発を助ける便利なプログラミングコードや、絵や音などの素材が購入・販売できる「Unity Asset Store」によって、さらに素早くゲーム開発を行うことも可能だ。

3 ─ GameMaker Studio 2

GameMaker Studio 2公式サイト:
https://www.yoyogames.com/

あえて「2Dゲーム」の開発に的を絞って作られているゲームエンジンもある。YoYo Gamesがリリースしている「Game Maker Studio 2」は、2Dゲームの開発のみに対象を絞ることで開発のしやすさと軽量化を目指したゲームエンジンだ。もっとも有名なタイトルは「Undertale」だろう。

他にも、「Hotline Miami」「Hyper Lift Drifter」など、2D系のインディーゲームでは多く採用されている。大規模なゲームで使われることは少ないが、特に海外では大きな人気がある。最近Nintendo Switchへの出力に対応したことで、「GameMaker Studio 2」製のインディーゲームが増加中だ。

ゲームエンジンはクリエイターを支える技術の塊

いかがだっただろうか。ゲームエンジンはAAAゲームからインディーゲームまで、ありとあらゆるゲームの基盤を提供し、クリエイターを支えていることがお分かりいただけたかと思う。

他にも多種多様なゲームエンジンがある。もちろんすべてのゲーム会社が商用ゲームエンジンを利用しているわけではなく、自社内で専用に使うゲームエンジンやライブラリを開発しているゲーム会社もある。これについては、追って紹介したい。

今日の商用ゲームエンジンは無料で触れるものがほとんどだ。ゲーム開発に興味を持ったら、まずは公式サイトからダウンロードしてみることをお勧めする。

文:一條貴彰(いちじょう たかあき)
株式会社ヘッドハイ代表・ゲーム作家。ゲーム機向けインディーゲーム開発の傍ら、ゲーム開発技術に関するコンサルティング事業を行う。参加書籍「Unityゲーム プログラミング・バイブル」「Unityネットワークゲーム開発 実践入門」。
http://head-high.com/

若い力士が悪戦苦闘、物理演算アドベンチャーゲーム『Smoman』

NEWS

GAME

2018.10.17 WED

Tequilabyte Studioより、Steamにて発売されているアドベンチャーゲーム『Smoman』。その名の通り、若い力士がこのゲームの主人公だ。

相撲大会から帰ってきた若い力士が故郷へと帰省すると、島の住人たちは呪いをかけられ眠らされていた。様々なからくりや罠をときながら、人々を呪いから救い出す。

物理演算により足元がおぼつかず、大きなお腹を揺らす力士をうまく操作して進んでいく。ステージ毎のギミックはしっかりと凝った作りとなっている為、満足感の得られるゲームだ。

力士は一度転んでしまうと二度と起き上がれない仕様になっており、一定時間までは巻き戻せる機能を仕様して、トライ&エラーを繰り返していく。

力士の可愛らしい動きと、ジョークのような進行がなんとも楽しいタイトルだ。

Smoman
https://store.steampowered.com/app/552970/Sumoman/