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故・谷口ジローが震えた圧倒的な画力 ── BD界の英雄・メビウスのB面「ジャン・ジロー」

COLUMN

MANGA

2018.06.22 FRI

日本だけでなく、世界中のクリエイターに大きな影響を与えたフランスのBD作家「メビウス」(1938〜2012)。思いのままにペンを操り、緻密かつ繊細な、独特の世界観を提示した彼の作品は、宮崎駿、大友克洋、浦沢直樹、寺田克也といった名だたるアーティストに衝撃を与えた。そんな彼にはもう1つ、漫画家としての名前がある。それは「ジャン・ジロー」── 彼の本名だ。彼の母国・フランスでは、この本名での創作活動の方が幅広い読者に愛されているという。

「メビウス」と「ジャン・ジロー」。この2人のアーティストはどのように生まれ、どのように作品を生み出し、そしてどのように世界のアーティストたちに影響を与えていったのか。1人の男性の人生を辿りながら、2人のアーティストのそれぞれの作品の魅力に迫る。

「BD界のランボー」、ジャン・ジローの登場

ジャン・アンリ・ガストン・ジローがフランスの漫画界で広く名を轟かせたのは、「ジャン・ジロー」という本名で描いた作品がきっかけだった。

1938年にフランスで生まれた彼は、幼い頃から絵本の挿絵を眺め、物心ついた時には絵を描き始めていたという。1954年、パリにある応用美術学校に入学。在学中からプロのBD作家として仕事を始め、2年生の頃には、日本でも馴染深いベルギーのBDの古典『タンタンの冒険』をフランスで初めて掲載した雑誌「クール・ヴァイヤン」に作品を発表した[1]。しかし、同誌での仕事にあまり満足しなかったという彼は、約27ヶ月の兵役を終えた後、憧れだったベルギーのBD作家ジョセフ・ジラン(通称:ジジェ)の「生徒[2]」として、彼の仕事を手伝うようになる。

ところで、日本の漫画にも「青春もの」「恋愛もの」「スポ根もの」などがあるように、フランスのBDも「冒険もの」「スパイもの」「ヒーローもの」「SF」などとジャンル分けされるのが一般的である。なかでもフランス読者に人気が高かった ── いや、今も人気が高いのが「西部劇」というジャンルだ。ジジェも子ども向けBD雑誌「スピルー」で『ジェリー・スプリング』という西部劇を連載しており、ジローは1年間、そのペン入れを担当しながらジジェの技術を学んでいった。

幼い両親が離婚し、父不在で育ったジローにとって、ジジェは“父親”のような存在だった、とジロー自身振り返っている。一方のジジェは、ジローの持つ技術・才能に早々と気づき、驚異を感じていたようだ。後年、ジローについて彼はこう語っている。

私に言わせればジルは怪物です。冗談半分に「BD界のランボー」と呼んでいるほどです!実際、彼の才能と独創性は恐ろしいものですよ。(中略)彼の絵と構図の完成度はまるで魔法ですよ。写実的な画風の作家の中で一番だと言っていいでしょう。私は彼の才能に本当に惚れ込んでいるんです。[3]

そんな彼の才能に惚れ込んだ人物がもう1人いた。1959年に創刊されたBD雑誌『ピロット』で一時編集長を務めると同時に、BDの人気原作者でもあったジャン=ミシェル・シャルリエだ。1963年、当時25歳のジローの写実的で、かつ緻密な絵を見たシャルリエは、すぐさま彼と一緒に新作の連載を始めようと誘いかけた[4]。そして生まれたのが、その後2005年まで40年以上の長きに渡って続くこととなるジャン・ジローの代表作『ブルーベリー』だったのだ。

圧倒的な画力で描かれる「アンチヒーロー」の活躍譚

『ブルーベリー』は、南北戦争が終わったアメリカを舞台に、荒くれ者の保安官マイク・スティーブ・ドノヴァン、通称ブルーベリーの活躍を描いた西部劇。ボサボサ頭に無精髭、くたびれた格好で葉巻をふかし、酒をあおって博打を打つ正義感の強いガンマン ── 子ども向けの“安穏[5]”としたそれまでのBD界に登場したアンチヒーローは、多くの読者を魅了したようだ。

『ブルーベリー』シリーズは、ジャン・ジローが「メビウス」としての創作活動で、世界的アーティストになった後も、「ジャン・ジロー」もしくは「ジル」によって生み出し続けられた。シリーズは28巻まで続き、このほか『ブルーベリーの青春時代』(1975年〜、既刊20巻)、『保安官ブルーベリー』(1991〜2001年、全3巻 ※ジローは原作者で絵は担当せず)などのスピンオフ作品も発表されている。

このうち、日本語で楽しめるのは、2012年にエンターブレインから出た『ブルーベリー[黄金の銃弾と亡霊]』に収録されている、シリーズ11巻「彷徨えるドイツ人の金鉱」、12巻「黄金の銃弾と亡霊」(いずれも1972年刊行)、そして1990年に発表された23巻「アリゾナ・ラブ」の3作品だ。

前2作は、『ブルーベリー』シリーズでも人気の高い作品といい、金鉱のありかをめぐり、ブルーベリーをはじめ、一筋縄ではいかない登場人物たちの駆け引きや戦いが繰り広げられる。一方の「アリゾナ・ラブ」は、制作途中に原作者であるシャルリエが亡くなり、物語の後半はジローがまるまる脚本を担当することとなった作品(23巻以降は、すべてジローが原作・作画を担当した)。前の2作品と比べるとストーリーに派手さはないが、ブルーベリーと、彼が愛した美しい踊り子チワワ・パールとの映画のような“大人の駆け引き”が描かれている。

なお、前2作品と3作目は発表された時代が異なることから、ジローの描くグラフィックの変化も楽しめる。筆とペンを使って描かれた前2作は、人物の表情、背景、そして光と陰が精巧、かつダイナミックに描かれており、3作目の線画はよりシンプルになっていて「メビウス」にも通じるような洗練された描写になっている。いずれにしても、出てくるキャラクターの“カッコよさ”もさることながら、ジローの抜きん出た画力、そしてその緻密な書き込みの量に、ページを開いた瞬間に圧倒されることは間違いない。

ジャン・ジローを超える「メビウス」の存在

「メビウス」として有名になった日本では、「ジャン・ジロー」の名前が取り上げられることは非常に少ない。しかしBDの翻訳を手がけ、日本語版『ブルーベリー』の翻訳者でもある原 正人さんによると、フランス本国の一般的なBD読者の間では「ジャン・ジロー」―『ブルーベリー』シリーズの作者―としての知名度の方が圧倒的に高いという。

そんななか、メビウスではなく、ジャン・ジローの作品に影響を受けたと公言する日本の漫画家がいる。『孤独のグルメ』などで知られる故・谷口ジロー氏だ。1970年代後半、とある雑誌でモノクロの『ブルーベリー』を見たという谷口氏は、ジローの柔らかい線のタッチで描かれた「アメコミのようなスーパーヒーローではなく、生身の人間のリアリズム」に、「体が震えるほどの衝撃を受けた」[6]と語っている。谷口氏にとって、ジローのデッサン、表現の仕方、構図、キャラクターの作り方……全てが完璧に見えたというのだ。

メビウスと谷口ジローの共著『イカル』(メビウス原作、谷口ジロー漫画、長谷川たかこ翻訳、ジャン・アネスティ編集協力、美術出版社、2000年)

それでも50代になったジローは、とあるインタビューで、『ブルーベリー』にはいくつもの「気に入らないカット」があると告白する。そして、時には作品が「やむを得ない結果」に終わってしまったこともある、とした後、「ジャン・ジロー」と「メビウス」とを比べてこう語る。

「メビウスにはやむを得ない結果なんてないんだ。なぜならメビウスは間違わないからね」[7]

完璧な画力で超人気シリーズを長年続けたジャン・ジローが、自分と比べて「間違わない」と断言した「メビウス」というアーティストはどのような人物だったのか。次回2回に分けて、「メビウス」としての彼の人生にも迫ってみたい。

取材・文:周東淑子
監修:原正人
撮影:林 和也

【参照】
【BD研究会レポート】メビウス追悼 ダニエル・ピゾリ氏が語るメビウス〔メビウス編〕
『メビウス博士とジル氏』(ヌマ・サドゥール著、小学館集英社プロダクション、2017年)
『ブルーベリー[黄金の銃弾と亡霊]』(ジャン=ミシェル・シャルリエ作、ジャン・ジロー=メビウス画、原正人訳、エンターブレイン、2012年)

【注】
[1] 『メビウス博士とジル氏』サドゥール、p35

[2] 同、p38
[3] 同
、P39-40
[4] 『ブルーベリー』解説より。ダニエル・ピゾリ
[5] 同
[6] 『ブルーベリー』谷口ジロー氏の寄稿参照
[7] 『メビウス博士とジル氏』サドゥール、p248-249

まず「ゲームエンジン」とは何か ── ゲーム創造の源「ゲームエンジン」を知る Vol.1

REVIEW

GAME

2018.10.16 TUE

みなさんは「ゲームエンジン」という言葉を聞いたことがあるだろうか。PS4向けのAAAゲームや、インディーゲームの記事を読んでいると「Unreal Engine 4を採用」「開発者はUnityを利用しており~」などの言葉を見たことがあるだろう。

これらは「ゲームエンジン」と呼ばれる、ゲームを開発するにあたって大いに役立つソフトウェアのことを示している。本記事では、今日の素晴らしいゲーム文化を支える「ゲームエンジン」について簡単に紹介したい。

ゲームエンジンはゲームを効率的に作るツール

みなさんは仕事や課題でプレゼンを作るとき、PowerPointなどのツールを使うはずだ。絵を描くときはAdobe Photoshopを使うだろう。「ゲームエンジン」も同様で、ごく簡単に言ってしまえば、ゲームを作るためのツール一式がゲームエンジンといえる。

ゲームエンジン「Unreal Engine 4」のスクリーンショット

みなさんが普段遊んでいるゲームには、大量の技術が使われている。3Dグラフィックやサウンドを再生するシステム、タッチやコントローラーの入力を感知するシステム、ゲームの勝敗を判定するシステムなど、何千何万ものシステムが組み合わさってできている。これを大雑把に「ライブラリ」と呼んでいる。

PS2頃の世代までは、ゲーム開発会社はこうしたシステムはすべてゼロからプログラムを書いて作っていたという。もちろんゲームごとに同じものを毎回作るのは非効率的なので、ある程度使いまわせるシステムを作って社内限定で使っていることが大多数であったそうだ。

同様に、開発効率化のためのソフトウェアも作られた。たとえばゲームのマップに木が並んでいるとき、その木の位置情報は数値で保存されている。そのとき、ゲームデザイナーが木を配置したいとき、いちいち数値で座標を入力していては大変だ。そこで、パワーポイントで図形を配置するのと同じように、グラフィカルにマップデータを作れるソフトウェアが用意されるようになった。そうしたデータ制作のためのソフトウェアを「ツール」と呼んでいる。

やがて、そうした「ライブラリ」「ツール」をまとめた統合開発環境を「ゲームエンジン」と呼ぶようになった。そして、自社のゲーム開発だけではなく、他社にライセンス販売する企業が現れる、そのビジネスで先行して成功していたのが、次に紹介するUnreal Engineだ。

1 ─ Unreal Engine 4

Unreal Engine公式サイト:
https://www.unrealengine.com/ja/

最近のゲームのトレイラー映像では、こちらのロゴマークを見る機会が多いはずだ。開発元のEpic Gamesはアメリカで25年以上の歴史がある老舗であり、最近は「フォートナイト」の大成功が記憶に新しい。

Epic Gamesは90年代からUnreal Engineを他社へライセンス販売していた。時を経て、現在はUnreal Engine 4というバージョンが主力商品になっている。

このエンジンの最大の特徴は、AAAクラスの美しいビジュアルに特化した表現力だ。また新しい機能として「ブループリント」と呼ばれる機能も搭載された。ゲーム開発にはプログラミングが必須になのだが、この「ブループリント」では、「右スティックを左に倒したら」「キャラクターが右に動く」などの入力・条件・反応がパズルのピースのようになっており、これらを自在に接続してゲームシステムを組みあげることができる。

今日では大小さまざまなゲームクリエイターがUnreal Engineを使ってゲーム開発をしている。PC, PS4, Xbox Oneといったハイエンドゲームハードウェアでの利用が多いが、日本では、とくに格闘ゲーム分野での採用が急速に拡大しているようだ。

「Unreal Engine 4」は誰でも無償から利用できる。料金はゲームの規模にもよるが、インディーゲームなどの小規模プロジェクトでは、発売後にロイヤルティーとして数パーセントを支払う後払い式になっている。

手軽に使い始められるようになったUnreal Engineだが、過去においては数千万円から数億円規模の契約が必要だったと言われている。もともとゲームエンジンは大規模なゲーム開発会社が使う最先端の技術だった。しかし2010年代に入ると、その状況が大きくひっくり返った。その発端となったのが、次に紹介するUnityだ。

2 ─ Unity

Unity 公式サイト:
https://unity3d.com/jp

Unity Technologiesが提供するUnityは、もともとスマートフォン向けのゲームを作るために3人のエンジニアが開発したエンジンだった。彼らがそれを知り合いの会社にも紹介したところ大変評判になり、ゲームエンジン販売の会社に転向した歴史がある。当初革命的だったのは、だれでも無償から利用でき、プロ用も数十万円で利用できるという価格帯の斬新さだ。

当時はスマートフォン向けゲームが3D化しリッチになっていく過渡期であり、Unityはその時代性にマッチし、爆発的に利用者を伸ばした。

Unityの特徴はスマートフォン、ゲーム機、VR機器やブラウザゲームなど、あらゆる機器上で動作するということだ。そのため、1つのゲームコンテンツを多様なプラットフォーム向けに展開することが比較的簡単になった。

また、UnityはC#というプログラミング言語を使ってゲーム開発を行っているが、その開発を助ける便利なプログラミングコードや、絵や音などの素材が購入・販売できる「Unity Asset Store」によって、さらに素早くゲーム開発を行うことも可能だ。

3 ─ GameMaker Studio 2

GameMaker Studio 2公式サイト:
https://www.yoyogames.com/

あえて「2Dゲーム」の開発に的を絞って作られているゲームエンジンもある。YoYo Gamesがリリースしている「Game Maker Studio 2」は、2Dゲームの開発のみに対象を絞ることで開発のしやすさと軽量化を目指したゲームエンジンだ。もっとも有名なタイトルは「Undertale」だろう。

他にも、「Hotline Miami」「Hyper Lift Drifter」など、2D系のインディーゲームでは多く採用されている。大規模なゲームで使われることは少ないが、特に海外では大きな人気がある。最近Nintendo Switchへの出力に対応したことで、「GameMaker Studio 2」製のインディーゲームが増加中だ。

ゲームエンジンはクリエイターを支える技術の塊

いかがだっただろうか。ゲームエンジンはAAAゲームからインディーゲームまで、ありとあらゆるゲームの基盤を提供し、クリエイターを支えていることがお分かりいただけたかと思う。

他にも多種多様なゲームエンジンがある。もちろんすべてのゲーム会社が商用ゲームエンジンを利用しているわけではなく、自社内で専用に使うゲームエンジンやライブラリを開発しているゲーム会社もある。これについては、追って紹介したい。

今日の商用ゲームエンジンは無料で触れるものがほとんどだ。ゲーム開発に興味を持ったら、まずは公式サイトからダウンロードしてみることをお勧めする。

文:一條貴彰(いちじょう たかあき)
株式会社ヘッドハイ代表・ゲーム作家。ゲーム機向けインディーゲーム開発の傍ら、ゲーム開発技術に関するコンサルティング事業を行う。参加書籍「Unityゲーム プログラミング・バイブル」「Unityネットワークゲーム開発 実践入門」。
http://head-high.com/

若い力士が悪戦苦闘、物理演算アドベンチャーゲーム『Smoman』

NEWS

GAME

2018.10.17 WED

Tequilabyte Studioより、Steamにて発売されているアドベンチャーゲーム『Smoman』。その名の通り、若い力士がこのゲームの主人公だ。

相撲大会から帰ってきた若い力士が故郷へと帰省すると、島の住人たちは呪いをかけられ眠らされていた。様々なからくりや罠をときながら、人々を呪いから救い出す。

物理演算により足元がおぼつかず、大きなお腹を揺らす力士をうまく操作して進んでいく。ステージ毎のギミックはしっかりと凝った作りとなっている為、満足感の得られるゲームだ。

力士は一度転んでしまうと二度と起き上がれない仕様になっており、一定時間までは巻き戻せる機能を仕様して、トライ&エラーを繰り返していく。

力士の可愛らしい動きと、ジョークのような進行がなんとも楽しいタイトルだ。

Smoman
https://store.steampowered.com/app/552970/Sumoman/